랩소디의 게임만담
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820 posts[스뷁]아이템의 성장에 대한 고민
만들고 있는 스펠블레이드에서 아이템을 성장시키는 요소는 꽤 있는 편입니다. 1. 몬스터-던전 카드: 몬스터 처치 시/던전 클리어 시 일정한 확률로 정해진 카드를 드롭하는데, 이를 아이템의 슬롯에 박으면 능력치를 얻습니다. 2. 아이템 강화: 각 아이템은 획득 시 일정 확률로 랜덤하게 접두/접미사가 붙으며, 이 접두/접미사를 역인챈하여 원하는 아이템에 발라줄 수 있다. 3. 아이템 제련: 대장간에서 +1, +2 식으로 아이템의 첫 번째 스탯을 올려줄 수 있다.(본 게임은 기본적으로 한 아이템 당 3개의 스탯을 부여할 수 있습니다.) 4. 아이템 옵션: 유저가 부여할 수 있는 것은 아니고 이미 정해져 있는 아이템의 특수 능력들. 기본 스탯이거나, 일정 확률로 출혈을 일으키거나, 흡혈을 할 수 있거나, 반격을
온라인 게임의 태동과 발전
제가 온라인 게임의 부분유료화가 단순히 한국 게이머들의 콘텐츠에 대한 박한 구매 성향에 영향받았을 것이다는 가정에 반박하려는 이유를 이야기하려다 보니 결국 온라인 게임이 어떻게 태동하고 발전했는지에 대한 이야기를 해야겠다는 생각이 들더군요. 결국 부분유료화 과금체계가 과도한 유료아이템 과금 체계로 발전하였고 감소하는 매출을 다잡기 위해랜덤박스류가 발전한 연관관계를 생각할 때 부분유료화, 그리고 온라인의 태동, 패키지 게임 시장의 불법 복제 사용자들, 번들게임 이야기를 다루지 않으면 안되겠단 생각도 들었습니다. 온라인 게임이 형태를 갖기 시작한 것을 언제다 하고 딱 집어 말하기 힘들지만 97년 경 지방 소도시였던 제가 살던 곳에도 피시방이 생겼던걸로 기억합니다. 대도시는 좀 더 이를 수 있겠지만
게임 개발 1차 목표는 1200명, 월 5천원.
전 게임을 만들면서 목표 한 바가 몇가지 있습니다. 1. 재미있게 게임 만들자. 2. 재미있는 게임 만들자. 3. 적정한 과금 체계를 구축하자. 1, 2의 경우는 잘 해야 하는 것이고, 3은 욕심을 내지 말아야 하는 부분이라 생각합니다. 물론, 1200명이 매달 5천원씩 지불한다는 건, 어찌보면 지금의 저희 상황으로 봤을 땐, 과도한 꿈이라 볼 수도 있습니다. 1200명 월 5천원하면, 월 6백의 매출이 생깁니다. 이 월 6백은 개발자 3명(지금은 한명 떠나가고 2명)의 월급을 200만원을 잡았을 때의 목표치입니다. 물론, 사이사이에 "서버 유지비"라든지, "심의비"라든지, 여러 문제들이 발생할테고, 지출이 발생하겠지만, 일단 기본적으로 안정적인 생활이 가능한 선을 저정도로 잡고 있는 것이지요. 그
근데 그렇게 콘텐츠에 돈 안쓰는 게이머들이...
현질은 오질라게 하는건 왜일까? 전제 자체가 글러먹었잖아. 지들이 달달이 돈 받으면서 게임 운영하려면 그만큼 빡세고 철저하게 관리해야 하는데 그럴 자신이 없으니 달달이 치고 빠지는 이벤트 식으로 재고비도 제조비도 고려할 필요없는 아이템 가격 할인해서 팔고 그 짓거리 하다가 안되니 가챠 집어넣고. 하긴 애초 태생이 버블 투자로 신나게 거품 낀 산업인데 할 말이 있을리가 없지. 한국 게이머들은 적정한 콘텐츠에 돈을 지불할 용의가 있습니다. 문제는 그 적정한 콘텐츠좀 만들고 징징대라는거죠. 똥을 요리라고 내놓고 사람들이 밥먹으러 안올거 같으니(정액제) 본전은 뽑아야겠어서(투자 받아놓으거 뱉어야죠)이걸 포장(선정성...여자모델 벗기고 네이버 광고하고) 잘한 다음 마약(가챠, 단기할인, 레압)섞
한국게임 산업 수출액
어디에 편중되어있을까요? 이른바 게임 선진국이라는 북미, 유럽, 일본에 잘나가는 한국게임이 많을까요. 중국, 동남아, 남미쪽 수출이 많을까요? 수출액은 어디에 편중되어 있을까요? 단지 수출액이 몇억, 몇조 규모냐만 문제가 아니라 이런 부분들을 살펴보는 것을 통해 한국 게임계의 편향성과 수준을 추론해 볼 수 있을거라 생각합니다.

