RuBisCO의 뒷간

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한국 게임의 역사에서 가장 뼈아픈 분기점이 하나 있는데,

한국 게임의 역사에서 가장 뼈아픈 분기점이 하나 있는데,

RuBisCO의 뒷간|2016년 6월 15일

한때는 많은 이의 우상이었던, 지금은 과거의 영광을 팔아 장사하는 우주먹튀씨. 한국게임이 카피캣에 수전노 소리 들어가며 다소 질적으로는 부족하다해도 양적으로 꾸준히 성장하면서 2000년대 중반들어서는 드디어 서구권 게임업체들과 비벼볼 자본이 갖춰집니다. 하지만 여전히 기술력과 노하우, 인력과 조직이라는 측면에선 부족한 면이 많았습니다. 사실 서구권과 달리 한국의 게임업체는 초대규모의 자본과 인력을 한데 집약해서 블록버스터급 작품을 만들어낸 경험을 가진 인력이 충분하지가 않은 편이었습니다. 이걸 극복하기 위해서 NC가 영입한 인물이 우주먹튀 입니다. 기존 한국 게임업체의 한계를 깨고 세계로 확장하기 위해서 NC는 기존에 전혀 없었던 완전히 새로운 행보를 걷습니다. 우주먹튀에게 철권을

사실 내세울게 그래픽 밖에 없다는 평도 좀 궁색한 것이.

RuBisCO의 뒷간|2016년 6월 14일

한국 업체에서 개발된 게임들의 그래픽의 진보는 10년전의 DX9 시절 수준에서 지지부진합니다. 물론 세월이 9년이니 어느정도 개선된 점들도 있습니다만 크게 유의미하진 않습니다. 현재의 플래그쉽 스마트폰만도 못한 PC에서 구동되던 그시절에서 더 못나가고 있는겁니다. 하지만 요구사양은 몇배 이상 풀쩍 뛰어오른게 함정. DX9 세대의 마지막 플래그쉽의 몇곱절은 훌쩍 넘는 성능의 그래픽카드를 요구합니다. 9년 좀 못되게 전에 이미 크라이시스 1을 시작으로 DX10 시대가 열렸고, 5년 전엔 DX11 세대의 플래그쉽의 보급과 함께 잇달아 빠른 게임 보급이 이뤄지고 있었으나, 한국 게임들은 여전히 대부분이 그 옛시절 수준에 머물러 있습니다. 그래픽을 내세운다고 하기에는 뭔가

코냉키의 양적완화를 능가하는 세이코노믹스...

코냉키의 양적완화를 능가하는 세이코노믹스...

RuBisCO의 뒷간|2016년 5월 17일

1위 승률이 7할 약간 못되는 0.694에 9위 조차도 0.472 ㄷㄷㄷ 인플레가 너무 심한거 아닙니까. 유동성 공급을 조여야 하는거 아님???

사실 예정된 운명이기는 했습니다.

사실 예정된 운명이기는 했습니다.

RuBisCO의 뒷간|2016년 3월 31일

이거 만든 감독 이거 만든 각본가 환상의 콤비! 물론 이 둘은 이전에 아노하나를 만들어낸 콤비기도 합니다만 문제는 이건 장르가 달라요. 저 두사람이 능력을 발휘하는 영역이 아니라 능력부족을 보인 영역에다가 밀어넣었고 그 결과가 이모양 이꼴이죠. 뭐 어쩔까요. 이미 엎질러졌는데. 수습은 잘 될지 모르겠군요.

200억 vs 200억

200억 vs 200억

RuBisCO의 뒷간|2016년 3월 28일

회식비...?