작화도살장

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리틀 위치 아카데미아 마법의 퍼레이드 자막

작화도살장|2015년 7월 6일

이글루스에 srt파일이 안 올라간다고 해서 티스토리 링크로 대체합니다 클릭 전에는 잘만 올렸는데 언제 또 바뀐 거야

타카히로적 게임론 <현대 RPG 비판 (5) 요약(개정판)>

작화도살장|2015년 2월 6일

※이 글은 타카히로적 연구관의 타카히로적 게임론을 번역한 글이며, 글쓴이의 주관이 일절 포함되어있지 않음을 밝힙니다. 2001/7/9전면적으로 개정 2013/4/14 자, 여기까지 다양한 측면에서 지금의 RPG에 대한 불만점을 열거했습니다. 이 장까지는 그런 점을 요약하여 일본의 RPG에 존재하는 문제점을 집약해보려고 생각합니다. 여기까지의 4장에서는 RPG 하나 하나의 부분에 대한 불만을 적어왔는데요, 그러나 저는 그런 각각의 부분에 대한 불만보다도, 오히려 일본의 RPG의 전체적인 게임 디자인에 상당한 불만을 느낍니다. 뭐랄까, 게임 디자인 전체가 RPG로서 이

타카히로적 게임론 <현대 RPG 비판 (3) 전투 이외의 시스템(개정판)>

작화도살장|2015년 2월 6일

※이 글은 타카히로적 연구관의 타카히로적 게임론을 번역한 글이며, 글쓴이의 주관이 일절 포함되어있지 않음을 밝힙니다. 2001/7/3전면적으로 개정 2013/4/6 전장에서는 일본의 RPG에 있어서 큰 무게를 점하는 전투 시스템에 대해 논했습니다. 거기서 다음은 「전투 이외의 시스템」의 존재에 대해 논해볼까 합니다. 그러나 사실, 일본의 RPG는 전투 이외의 시스템은 거의 없습니다. 전투에 시스템이 집약되는 게임이 대부분이죠. 게임으로서 즐길 부분이 정말 전투밖에 없는 것입니다. 일본의 컴퓨터 RPG는 어째서 전투 이외의 부분에 대해서는 거의 게임성을 찾을 수 없는 것인가. 예를 들어 던전 공략 하나만 해도 그렇습니다. 애시당초 던

타카히로적 게임론 <현대 RPG 비판 (2) 전투 시스템 (개정판)>

작화도살장|2015년 2월 6일

※이 글은 타카히로적 연구관의 타카히로적 게임론을 번역한 글이며, 글쓴이의 주관이 일절 포함되어있지 않음을 밝힙니다. 2001/7/5전면적으로 개정 2012/8/25 그럼 다음으로 이 장에서는, 전 장에서 다룬 레벨 시스템의 근본을 이루는, RPG의 전투 시스템에 대해 이모저모를 적어보겠습니다. 일본 RPG의 다수는 시스템면에서 먼저 무엇보다도 「전투」에 큰 무게가 걸려있습니다. 전투 이외의 시스템을 거의 찾아볼 수 없는 게임도 많아, 「RPG = 전투+스토리」라 딱잘라 말해버리는 사람도 있을 정도입니다. 새로운 RPG가 발매될 때마다 전투 시스템은 우선 화제가 되고, 그런 유저의 기대에 응하는 형태로서 각 작품마다

타카히로적 게임론 <현대 RPG 비판 (1) 레벨 시스템 (개정판)>

작화도살장|2015년 2월 6일

※이 글은 게임연구소라는 사이트의 타카히로적 게임론을 번역한 글이며, 글쓴이의 주관이 일절 포함되어있지 않음을 밝힙니다. 2001/7/1전면적으로 개정 2012/6/14 자 그럼, 처음엔 지금의 RPG의 다수가 채용하고 있는 「레벨과 경험치에 의한 성장 시스템」(이하 「레벨 시스템」으로 표기)의 문제점에 메스를 찔러보겠습니다. 우선, 이 경험치에 의한 성장이라는 시스템은 반드시 RPG에 필요불가결한 시스템이 아닙니다. 플레이어 캐릭터가 성장하는 요소가 없는 RPG는 얼마든지 있습니다. 애초에 RPG란 「역할을 연기하는 게임」이라는 의미이므로, 플레이어가 무언가의 역할을 연기하고 있으면 이미 RPG로서 기능하고 있는 것이고, 성장이라는