크리에이티브 아티스트

2017 게임산업 종사자 실태조사 설문조사 결과

By  | 2019년 12월 1일 | 
"열정페이, 포괄임금제, 장시간 노동, 부당 거래와 크런치 모드 게임 산업 노동환경, 지금 당장 규제해야 한다." - 게임업계 노동자의 84.2%가 크런치 모드 경험.(크런치 모드란 게임 출시 및 각종 이벤트를 앞두고 야근과 밤샘을 반복하며 근무하는 것을 말함.) - 크런치 모드, 하루 평균 14.4시간 근무, 평상시에도 일주일 평균 50.8시간 근무. - 자살시도 경험, 일반 인구에 비해 5배나 높아. 우울증 의심 비율도 3~5배 이상 높아. - 4명 중 1명은 폭언에 시달려. 위협 및 신체적 폭력, 성희롱 등 작업장 폭력 매우 심각. - 노동시간이 길수록 우울증, 자살생각 위험 비율 높아져. 정의당 IT노동상담센터(디버그)는 구로구근로자복지센터, 게임개발자연대, 노동시간센터, 노동자의

게임 개발자들의 명언

By  | 2019년 11월 27일 | 
무언가를 만든다는 것은 분명히 최후의 순간에는 고독한 싸움이 된다.하지만, 혼자서는 무슨 짓을 해도 해결할 수 없는 문제가 발생했을 때, 어떻게 해결할 수 있을까? 디지털에 기대서?인터넷을 조사해서 어떻게든 한다? 그렇게 하면 편하고 빠르게 앞으로 전진할 수 있을 것 같긴 하다.하지만, 디지털을 맹신하는 마인드의 이면에는 사람을 피해 재빠르게 가장 좋은 해법을 손에 넣어, 고생 없이 성공만을 취하고 싶다는 비겁함이 숨어있다고 생각지 않는가?그런 것은 제멋대로다. 아날로그에는 오차가 있고 디지털에는 오차가 없다. 그래서 디지털이 편리하고 옳은가?그러니 디지털을 믿는다? 어디서 그런 바보 같은 소리를. 하지만, 최근에는 "자신의 감성."조차 인터넷에 의지하려는 사람들이 점차 늘고 있다.예를 들

개발자라면 입사를 피해야할 회사들의 특징

By  | 2019년 11월 27일 | 
첫째, 사무실 인테리어가 영 허접한 회사. 요즘 개발사들의 인테리어는 대부분 훌륭하다.이제 막 시작한 스타트업의 경우 직원이 아닌 동료로서 참여하기 때문에 이 조건에 해당이 안 될 수 있다.하지만 직원으로 일하는 경우라면 인테리어가 매우 중요하다.초라한 사무실과 책상에 기본적으로 제공되는 도구마저 깔끔하지 않다면 결론은 간단하다. 그러한 회사라면 직원들에 대한 처우나 근로환경이 최악일 확률이 높다.아마도 입사 한 달 후에 바로 급여나 근로 형태에 대한 불만이 생길 것이다.대부분 이런 회사는 인력 파견 회사일 확률이 높다.내부에 축적된 지식이나 솔루션이 없는 조직이다.그냥 파견 보낼 저렴한 개발 인력을 구했을 것이고, 그것에 당신이 걸려들었을 뿐이다.빨리 탈출하는 것이 현명하다. 둘째, 직

게임업계의 나쁜 면접 사례들

By  | 2019년 11월 30일 | 
취업 사이트를 보면 면접관 입장에서 나쁜 면접자들을 열거하며 이렇게 하지 말라는 류의 글은 널렸지만 면접자 입장에서 나쁜 면접을 겪고 어떻게 대처해야 하는지에 관한 이야기는 아마 없을 것이라 본다. "시간 약속을 잘 지켜라.""허둥대지 말고 침착히 예의 바르게 대답하라."이런 기본적인 자세는 누구나 알고 있고 이러한 자세를 지키지 못하는 구직자는 구직자의 기본이 안된 사람으로 취급하여 불합격을 시켜야 한다고 누구나 쉽게 말할 수 있지만 구직자에게 요구하는 만큼 회사가 구인의 기본을 지키고 있느냐 묻는다면 떳떳하지 못할 회사가 게임업계에는 적지가 않다. 이번 이야기는 게임업계에서 내가 직접 겪어본 '나쁜 면접 사례'에 관한 거다. 1. 시간 약속은 어겨도 된다? 누구나 가장 기본으로 꼽는

플레이어의 권리 선언 (The Bill of Players' Rights)

By  | 2019년 12월 1일 | 
[플레이어의 권리 선언](The Bill of Players' Rights) - 플레이할 권리 - 플레이어가 게임에 소비하는 대부분의 시간 동안, 그는 결정을 내리고, 탐험하고, 생성하고, 어려움을 극복하고, 또 다른 경우엔 어떤 방법으로라도 게임 세계에 따라 행동하여야 한다.플레이어는 플레이를 할 뿐이지 컷 신(cut-scene)을 보는 것이 아니다. 내가 대부분의 시간이라고 말한 것에 주목해라.일방형(쌍방향이 아닌) 요소가 금지되지는 않았지만, 이들이 게임을 즐기는 시간의 50% 이상을 차지해서는 안 된다.(이것이 절대적인 최대치이다. 많은 게이머들은 일방형(쌍방향이 아닌) 요소가 게임 시간의 1% 이하를 차지해야 한다고 주장한다). - 승리할 권리- 게임의 마케팅, 매뉴얼,