흥미
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19 posts영양가 없는 사람
나는 내가 특별한 사람이고 싶다. 누구나 자기 인생에서는 특별한 사람이 될 수 있다! 하지만, 어느 순간 나는 영양가 없는 사람이 된 거 같다고 느껴지게 돼서 아무 것도 하기가 싫어졌다. (물론 하고는 있지만 예전처럼 재미도 의지도 없다.) 나는 내가 하고 싶은 일을 하는 사람이다. 그것이 돈이 되든 안 되든 나는 흥미를 찾아 했다. 짜릿하게 재밌는 나의 흥미들... 그런데 어느 순간 너무 뻔해졌다. 나의 흥미는 이제 어차피 돈도 안 되고 의미 없는 흥미일 뿐이니까. 안하고, 남들처럼 똑같이 뻔한 일들을 하게 됐다. 올해는 뻔하지 말고, 새로운 도전을 하면서 살고 싶다고 연말과 연초에 다짐을 해봤다. 그런데... 벌써... 9월이 됐다.......
게임의 성공 요소
성공한 게임은 다음과 같은 요소가 잘 어우러져 있다. [준비 단계]주어진 도전을 시작하기 전에 플레이어는 성공 가능성에 영향을 주는 선택을 몇 가지 할 수 있다.싸움에 들어가기 전에 치료하거나, 상대를 불리하게 만들거나, 미리 연습을 해보는 것이다. [공간 감각]전쟁 게임의 지형, 체스판, 브리지 게임에서 플레이어들의 연합 관계 같은 것이 공간이 될 수 있다 [건실한 코어 메커니즘]풀어야 하는 퍼즐이며, 콘텐츠를 부어 넣을 수 있는 본질적으로 흥미로운 규칙 세트를 말한다.예를 들어 '체스에서 말을 움직이는 행위'같은 것이다.코어 메커니즘은 보통 아주 작은 규칙이다.게임의 복잡성은 아주 많은 메커니즘으로 만들어지거나, 혹은 우아하게 결정한 아주 소수의 메커니즘으로 만들어진다.
플레이어의 권리 선언 (The Bill of Players' Rights)
[플레이어의 권리 선언](The Bill of Players' Rights) - 플레이할 권리 - 플레이어가 게임에 소비하는 대부분의 시간 동안, 그는 결정을 내리고, 탐험하고, 생성하고, 어려움을 극복하고, 또 다른 경우엔 어떤 방법으로라도 게임 세계에 따라 행동하여야 한다.플레이어는 플레이를 할 뿐이지 컷 신(cut-scene)을 보는 것이 아니다. 내가 대부분의 시간이라고 말한 것에 주목해라.일방형(쌍방향이 아닌) 요소가 금지되지는 않았지만, 이들이 게임을 즐기는 시간의 50% 이상을 차지해서는 안 된다.(이것이 절대적인 최대치이다. 많은 게이머들은 일방형(쌍방향이 아닌) 요소가 게임 시간의 1% 이하를 차지해야 한다고 주장한다). - 승리할 권리- 게임의 마케팅, 매뉴얼,
2017 게임산업 종사자 실태조사 설문조사 결과
"열정페이, 포괄임금제, 장시간 노동, 부당 거래와 크런치 모드 게임 산업 노동환경, 지금 당장 규제해야 한다." - 게임업계 노동자의 84.2%가 크런치 모드 경험.(크런치 모드란 게임 출시 및 각종 이벤트를 앞두고 야근과 밤샘을 반복하며 근무하는 것을 말함.) - 크런치 모드, 하루 평균 14.4시간 근무, 평상시에도 일주일 평균 50.8시간 근무. - 자살시도 경험, 일반 인구에 비해 5배나 높아. 우울증 의심 비율도 3~5배 이상 높아. - 4명 중 1명은 폭언에 시달려. 위협 및 신체적 폭력, 성희롱 등 작업장 폭력 매우 심각. - 노동시간이 길수록 우울증, 자살생각 위험 비율 높아져. 정의당 IT노동상담센터(디버그)는 구로구근로자복지센터, 게임개발자연대, 노동시간센터, 노동자의



