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[FC] 격귀닌자전 (激亀忍者伝, 1989, Konami) #1 게임소개~에리어 1,2

[FC] 격귀닌자전 (激亀忍者伝, 1989, Konami) #1 게임소개~에리어 1,2

[FC] 격귀닌자전 (激亀忍者伝, 1989.5.12, Konami, 5800円) 미국의 TV 애니메이션 '돌연변이 닌자거북(Teenage Mutant Ninja Turtles)'을 주제로 코나미에서 만든 최초의 닌자거북 액션게임. 저절로 욕이 나오는 살인적인 난이도로 쿠소게임 평가를 하는 사람도 있었지만 고수들 사이에서는 나름 괜찮은 평가를 받기도 했던 작품. 1980년대의 패미콤용 코나미 게임들의 일반적인 특징(효과음, 조작감 등)이 비슷하고 음악 또한 나쁘지 않다. 기본은 액션게임이지만 코나미 특유의 탐색형 게임의 면모를 지니고 있어 생각보다 장시간 플레이를 하게 되는데 적들이 강하다는 것은 기본에, 아무때나 원할 때 라이프를 회복하거나 죽은 캐릭터를 살릴 수 없다는 것, 세이브 및 패스워드도 없는데

[FC] 철완 아톰 (鉄腕アトム, 1988, Konami) #5 스테이지7~10, 엔딩

[FC] 철완 아톰 (鉄腕アトム, 1988, Konami) #5 스테이지7~10, 엔딩

[FC] 철완 아톰 (鉄腕アトム, 1988, Konami) #4 스테이지5~6 암흑 천지인 스테이지6 '해골의 미로'를 통과하면 스테이지7 '아이스랜드'에 갈 수 있다. 실제로 있는 국가 아이슬란드와는 무관한 눈과 얼음의 스테이지이다. < 스테이지 7 아이스랜드 >시작하면 얼음 투성이. 밟으면 무너지는 얼음다리를 건너게 된다. 다리를 건너면 길이 막혀있지만 수정구슬을 때리면 얼음 기사가 사라지며 길을 비켜준다. 얼음기사 : "나는 샘의 파수꾼이다." 스테이지7은 바닥이 미끄러워서 아톰이 걷기 시작하면 잘 멈춰지지 않고 계속 뛰게 되는 문제가 있다. 한번 뛰기 시작하면 방향키 입력을 하지 않아도 일정 거리를 계속 뛰게 되니 주의해야 한다. 기사 아래쪽에는 우란을 꽉

[FC] 철완 아톰 (鉄腕アトム, 1988, Konami) #4 스테이지5~6

[FC] 철완 아톰 (鉄腕アトム, 1988, Konami) #4 스테이지5~6

[FC] 철완 아톰 (鉄腕アトム, 1988, Konami) #3 스테이지4 타클라마칸 바자 이 세상에서 가장 기괴한 아톰 게임. 기괴한 스테이지4 '타클라마칸 바자'를 클리어하면 바자에서 몇번 언급된 스테이지5 '카리규라 신전'으로 가게 된다. < 스테이지 5 카리규라 신전 >카리규라 신전은 지상과 지하로 구분되며 지상으로 진행도, 지하로 진행도 가능하다. 지상에서는 카리규라 신전의 교조들이 적으로 나온다. 자신의 머리를 던지는 이상한 공격을 해온다. 때리면 역시 진행의 힌트를 준다. 타클라마칸 바자의 뉴스에 보도된 '아톰, 카리규라 교조 때리다, 교조 중태'란 이것을 말하는 것인가... 지하에는 코인으로 된 다리가 3개 있다. 이 다리위를 지나가면 코인이 부서지

[FC] 철완 아톰 (鉄腕アトム, 1988, Konami) #3 스테이지4 타클라마칸 바자

[FC] 철완 아톰 (鉄腕アトム, 1988, Konami) #3 스테이지4 타클라마칸 바자

[FC] 철완 아톰 (鉄腕アトム, 1988, Konami) #2 스테이지2~3 이 세상에서 가장 기괴한 아톰 게임. 그리고 그중에서도 가장 기괴한 스테이지가 바로 이곳. 뭔가 '철완 아톰'이라는 작품의 장르를 착각한 것 같은 스테이지2와 스테이지3을 클리어하면 이제는 장르 따위는 아무래도 좋을 정도로 기괴한 스테이지4 '타클라마칸 바자'가 시작된다. 오직 이 스테이지에서만 그동안 모은 코인으로 물건을 구입하는 것이 가능한데 게임 진행과 전혀 상관없는 것들로 가득하다. NPC들과도 다양한 패턴으로 대화가 가능하다. 그야말로 전혀 쓸데없지만 이 게임을 재밌게 해주는 대표적인 스테이지가 이곳이다. 아톰이 '아스트로 보이'가 아닌 '아스트랄 보이'가 되는 순간이다. < 스