난이도
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검은 바위 용광로 일반/영웅 난이도 빠른 공략 <2> 광물먹보
출처 : pushme 가이드 ----페이즈1 : 광물먹보가 마나를 모두 소진할 때까지 지속---- 4 가지 기술을 주의: 방어전담 1) 광물먹보가 가장 가까운 플레이어에게 '산성격류'를 방사형태로 시전하고 맨탱이 이 대상이 되어야 합니다. 상당한 피해량이 맨탱에게 들어가고, 그보다는 적은 피해가 공격대 전체에 들어갑니다. 맨탱이 피해 감소 기술을 사용하면 공격대에 전가되는 피해량도 줄일 수 있습니다. 또한 디버프가 생겨서 다음 '산성격류' 피해량이 증가합니다. 따라서 탱변경이 필요합니다. 맨탱이 피해감소 기술을 써서 공격대 전체 피해를 줄이고 근접 공격 인원/오프탱은 너무 가까이 붙으면 안됩니다!!! 차단조 2) 주기적으로 '검은바위 포화'를 시전하여 공격대 전체 피해를 줍

언리쉬드. 하드코어 패치.
...는 취월령만 아니라 메인퀘 및 일부 레이드에서도 하드코어 ㅋㅋㅋㅋㅋ 미침 ㅋㅋㅋㅋㅋ
개인적으로 일대다 액션게임은 좀 더 라이트 지향적이어야 한다고 생각합니다
던파같은 벨트스크롤 말고도 무쌍류나 스타일리시 액션같은 프리카메라 3D 액션에도 통용되는 얘기긴 하지만, 뭐랄까 너무 야리코미 위주로 가는 경향이 강해진다는 생각이 듭니다. 물론 이건 제가 발컨에 게임하나 잡고 진득하게 하질 못하는 성격이라 그런것도 있지만서도; 무쌍만 해도 시리즈 초반부터 시작해서 지금까지 점점 노가다요소가 늘어나고 있죠. 던파는 말할것도 없고 말이죠. 그렇다고 이게 육성요소에만 집중된것도 아니라서 딱히 육성요소가 없는 게임이라도 점점 코어해지는건 마찬가지입니다. 갓오브워는 캐릭터성이 제 취향이 영 아니라서 해본적이 없기 때문에 논하기 곤란하지만, 데메크 시리즈도 쉬운 게임이라곤 죽어도 말 못하고, 닌자 가이덴은 이빨까기 시절 "류는 슈퍼 닌잔데 너새끼들이 발컨이라 죽는거임" 발언으로 논

던전 앤 파이터의 던전 난이도와 파티플에 관한 이야기
0. 던전 앤 파이터 커뮤니티 사이트같은곳을 돌아다니다보면 요즘 던파 너무 쉬워졌다거나, 몹들이 죄다 한방이라 솔플만 하니까 파티플이 버려졌다거나 이런 소리가 나옵니다만, 개인적으로 파티플 활성화를 난이도로 하는 시대는 이미 지나갔다고 봅니다. 더군다나 던파처럼 "쾌속진행, 액션쾌감"을 기조로 한 게임이라면 말이죠. 물론 요즘 던파는 이미 액션쾌감하고는 거리가 멀어졌지만요. 아, 덧붙여서 "난이도가 쉬워져서 파티플이 버려졌다"는건 던파 초기 던전 난이도가 왜 내려갔는지 전혀 모르고 하는 소리에 불과합니다. 난이도가 내려간건 솔플이 더 이득이 되니까 파티플이 버려지면서, 솔플이 불가능한 직업들의 불만을 잠재우기 위해서 한 조치입니다. 일본의 아라드 전기에서 강화대란 이후로 유저수가 급감하고 파티플이 불가능하니

![[일상] Eave 65와 목새 택타일 | 토프레 무접점 느낌 | 타건 영상 있음](https://img.zoomtrend.com/2026/06/07/1780838085-SE-77297eb3-90bf-43a7-9629-75fd8530e370.jpg)

