레벨디자인
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4 posts[불렛스톰]과 한계에 관해
제목을 저렇게 지은 이유는 그냥 이 게임을 하면서 다른 생각이 들었기 때문입니다. 정확히는 리뷰가 아니고 레벨디자인에 대한 고찰에 관한 거에요. 먼저 말하기 앞서, 저는 최악의 상황에서도 살아남을 수 있는 (대신에 매우 어려운) 디자인을 선호합니다. 물론 꼭 그렇게 디자인하지 않아도 되요. 하지만 제 스승(?)에게서 배운, "가능한 모든 상황을 고려하고 배려해야 견고한 게임이 나온다."는 말을 새기고 살았기 때문입니다. 그래서 그 반대의 디자인을 무시하는 듯한 서술이 있을 수 있습니다. 다만 그게 꼭 좋은 방향은 아니니까, 그 점은 주의해주세요. [불렛스톰]의 게임 시스템은 이렇습니다. 총을 쏘고 적을 죽여 포인트를 얻고, 어떤 기계에 접속해서 총알과 업그레이드를 삽니다.

사이코너츠
사람의 정신속으로 들어가 모험을 펼친다는 내용의 게임입니다. 전체적으로 상당히 하드코어한 게임입니다. 정확히는 유저가 플레이하는 부분에서의 하드코어함 뿐아니라, 게임 디자인적으로도 상당히 하드합니다. 특히 추상적인 테마를 게임 디자인으로 이야기하는 부분에 있어서는 상당히 어려운 일을 해낸 부분이 있습니다. 사람의 정신을 다룬다는 점에서 심오할 듯 하지만, 그렇지 않습니다. 게임은 의외로 밝습니다. 드림웍스 애니메이션을 떠올리시면 편할 겁니다. [슈렉]이나 [몬스터 대 에일리언]처럼 아기자기하지만 블랙코미디스런 면이 다소 섞여있고, 거기에 참신한 아이디어도 가미된 겁니다. 한편으로, 황당하고 과격하지만 유쾌한 설정을 게임플레이에 녹여낸 점이 특징이 되기도 합니다. 게임 플레이의 클리셰와 그를

던전 앤 파이터의 던전 난이도와 파티플에 관한 이야기
0. 던전 앤 파이터 커뮤니티 사이트같은곳을 돌아다니다보면 요즘 던파 너무 쉬워졌다거나, 몹들이 죄다 한방이라 솔플만 하니까 파티플이 버려졌다거나 이런 소리가 나옵니다만, 개인적으로 파티플 활성화를 난이도로 하는 시대는 이미 지나갔다고 봅니다. 더군다나 던파처럼 "쾌속진행, 액션쾌감"을 기조로 한 게임이라면 말이죠. 물론 요즘 던파는 이미 액션쾌감하고는 거리가 멀어졌지만요. 아, 덧붙여서 "난이도가 쉬워져서 파티플이 버려졌다"는건 던파 초기 던전 난이도가 왜 내려갔는지 전혀 모르고 하는 소리에 불과합니다. 난이도가 내려간건 솔플이 더 이득이 되니까 파티플이 버려지면서, 솔플이 불가능한 직업들의 불만을 잠재우기 위해서 한 조치입니다. 일본의 아라드 전기에서 강화대란 이후로 유저수가 급감하고 파티플이 불가능하니

거암골, 아니 송암도 근처에서부터 몹배치가 미묘하게 느껴지는건 나뿐인가;
몹배치 간격이 상당히 좁아서 한마리 잡다보면 몰리게 돼있어요. 이게 그냥 길을 가다 선공몹이 붙은걸 처리하다가도 두마리째가 몰리는 일이 허다함. 그렇다고 한마리한마리의 스펙이 낮은 것도 아니거든요. 그렇다보니 몰리면 죽는 암살로서는 퀘스트 라인 따라가기도 빡침; 제가 발컨이라 그런것도 있는것같기도 한데, 레벨이 19라 그런것같기도 하고, 보패를 아직까지 천령셋을 끼고있다보니 보패작이 안돼서 스펙이 딸려서 그런것같기도 하고; 녹명촌이랑 송암도 근처에서 일퀘하면서 레벨좀 올리거나 보패작해서 가는게 나으려나요?


