셸먼의 골방

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아나후네 케이지, 록맨의 정신적 계승작 제작 발표

아나후네 케이지, 록맨의 정신적 계승작 제작 발표

셸먼의 골방|2013년 9월 1일

킥스타터에서요."제작사/퍼블리셔의 압박으로 만들고 싶은 게임을 못 만들게 된 사람들이 뛰쳐나와 예전에 만들었던 명작의 정신적 계승작을 만든다."는, 이제는 어찌보면 전형적일지도 모르는 크라우드 펀딩의 례를 충실하게 따르고 있습니다. 이로서 일본에서도 크라우드 펀딩이 불 붙기 시작하는걸지도 모르겠군요.아, '정신적 계승작'이라고 직접 내 건 건 아닙니다. 이 단어는 토먼트:뉴메네라 제작진들이 킥스타터 시작하면서 사용한 단어에요.반응은 꽤나 뜨겁습니다. 프로젝트 소개 동영상을 보는 10분 남짓한 시간동안 후원자 수가 100명이 넘게 늘어나고 있습니다.

새로운 TRPG 시스템 '폴라리스' 텀블벅 펀딩 시작.

새로운 TRPG 시스템 '폴라리스' 텀블벅 펀딩 시작.

셸먼의 골방|2013년 9월 1일

는 게임 디자이너 '벤 레만'이 제작한 TRPG로, 출시 후 선풍적인 인기를 끌며 2005년 인디 RPG 어워드에서 ‘올해의 인디 RPG상’과 ‘혁신상’ 부문을 수상하였습니다. 폴라리스의 주인공들은 멸망해가는 북극의 도시 폴라리스에서 살아가던 민족의 마지막 수호자인 ‘별빛의 기사’입니다. 기사들은 뛰어난 용기와 무용으로 민족을 노리는 악마들을 무찌르면서, 민족 내부의 타락과 분열에도 지혜롭게 대처해 나갑니다. 하지만 폴라리스는 영광된 승리의 찬가가 아닙니다. 오히려 폴라리스는 비극을 노래합니다. 이토록 위대한 기사들이 어떤 슬픔과 고통을 겪었는지, 그 결과 어떻게 비극적인 최후를 맞았는지, 또는 어떻게 민족을 저버리게 되었는지. 폴라리스는 참가자들이 규칙에 따라

[TRPG] GURPS 성배전쟁 : 성요시 이야기 16~19

[TRPG] GURPS 성배전쟁 : 성요시 이야기 16~19

셸먼의 골방|2013년 9월 1일

[스토리] * 16화 12월 18일 오전 10시. 한류성은 정신을 잃은 프란시스카에게 술을 끼얹어 취객으로 위장합니다. 로빈후드는 프란시스카에게 주금비환을 넘겨 몸이 회복되도록 돕습니다. 프란시스카는 이 시점에서 정신을 차립니다. 택시를 타고 어벤저 조의 거점으로 온 일행. 폐빌딩의 3층, 콘크리트가 그대로 들어나 있는 방에 간단한 가제도구를 갖춰 두고 있었습니다. 한류성은 자신의 여동생인 한류나가 곧 돌아올 것이라고 말하고, 30분 정도 휴식을 취합니다. 어벤저조가 마련해 두었던 마력로에 축적된 마력을 깡그리 비워 30분 동안 부상을 치료하고 마력을 회복합니다. 그리고 돌아온 한류나는 상황을 파악한 뒤 경계합니다. 그리고 교섭에 들어가게 됩니다. 한류나는 세이버의 마스터, 키타조우치 마사카

[TRPG] GURPS 성배전쟁 : 성요시 이야기 - 15

셸먼의 골방|2013년 8월 31일

[스토리] 12월 18일 수요일 아침 8시. 안전가옥에서 하룻밤 동안 푹 쉰 후, TV를 켜면 속보가 나오고 있습니다. 밤새 비형랑은 마술사와 영령을 탐지 할 수 있는 영을 임시로 구축한 작은 신전에 불러놓습니다. 성요시의 한 산의 불법 건축물(프란시스카 일행의 거점)이 발견되었고 그곳에서 밤 새 큰 소란과 화재가 있었다는 것. 그리고 성요시 전체에서 100명 단위의 실종자가 발생했으며 그들의 유류품으로 보이는 것이 화재 현장에서 발견 되었다는 것입니다. 뉴스에서는 사찰의 형식을 닮은 불법 건축물의 형태에서 모종의 종교단체가 관련된 사건이 아닌지, 그리고 최근의 연쇄 방화, 도로 저격 사건 등과 연관이 있는 것은 아닌지 대대적인 수사에 들어갔다는 소식을 전합니다. 여기에서 습격해 온 세이버측의

이런 캐릭터 성장 시스템은 어떨까요.

셸먼의 골방|2013년 8월 29일

다크폴이라는 신작 온라인 게임에 대한 광고를 보다가 울티마 식으로 레벨 없이 행동을 통해 스킬을 올리는 방식이라고 나오더군요.그걸 보고 생각이 든 건데, 울티마 온라인 같은 스킬제 게임은 결국 같은 행위의 무한 반복이라는, 본질적으로 레벨노가다와 별 다를 바 없는 노가다 행위가 들어간다는 것은 변화가 없고, 마비노기 같은 경우는 레벨업과 AP라는 개념을 사용한 스킬제의 연동을 시도했지만...뭐 결과물은 무한 환생.레벨업도 결국에는 게임 캐릭터의 파워 인플레이션에 의해서 온갖 신을 다 때려잡게 되는 것도 있죠.그래서 이런 개념을 생각해 봤습니다.일단 기본적으로는 스킬제에요. 캐릭터 자체의 레벨은 없습니다.다만, '나이'의 개념이 있습니다. 이 나이란 것은 단순히 시간의 소모가 아니라 캐릭터가 특정 스킬에 어느