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Critic About MHW
2018년 8월 2일 완료. 안녕하세요, 피나입니다. 오랜만이예요. 몬헌월드를 신나게 하다가 모종의 사정으로 게임을 접고 6월까지 방치하던 중 문득 이 글을 써야겠다는 생각이 들었습니다. 여기에만 제 시간 6주가 들어갔어요;; 분량은 약 6만자. A4로 50장 넘어갑니다. 다 읽으려면 60분 넘게 걸리실 듯해요. 그래도 즐겁게 읽어주시면 기쁘겠습니다. 모쪼록 저작권 관련 사항도 잘 지켜주세요. 머릿말 ① Interface 문제의 제기 인터페이스 현황분석 주요 문제점과 해결과제가장 먼저 박살난 오른손 엄지 몬헌 그립을 부정함 조작 타격감 실종 소비 아이템 사용이 힘들어짐 쓰레기 같은 아이템 퀵 슬롯 몬스터 락온과 옵션의 부재 엣지를 잃고 추락
2006년도 넥슨 공채 게임디자이너 부문 과제물
기획자가 된지도 벌써 10년이 넘게 지났다. 트위터 탐라에 넥슨공채 얘기가 보여서 옛날에 써둔 글을 그대로 가져와봤다. 지금 봐도 저때는 좀 독기가 엄청 서려있는 글을 많이도 썼던 거 같음;;; 왜 저렇게 날카롭게 살았지. 정말 면도날이네 ㅋㅋㅋ 그럼 내용을 한 번 보실까요. 1. 최신의 게임에서 등장하는 기획 트렌드를 분석하고 이러한 트렌드가 어떤 이유에서 등장했는지 그 관계를 서술하시오. 당연한 얘기지만, 최신의 기획 트렌드는 이를 살피는 시각에 따라 다르게 분석될 수 있다. 여기서는 하드웨어적인 시각과 소프트웨어적인 시각으로 살피도록 하겠다. 하드웨어적인 시각이란 차세대 게임기 시장의 진화와 온라인 게임과의 경계를 허물어가는 콘솔 게임에 관한 것이며, 소프트웨어적인 시각은
IGC 2016 참관보고
개인 의견이 들어간 부분은 이탤릭체로 표기 1. 세븐나이츠PD 강연총평: 개발기획이 아니라 운영기획에 대한 강연.효과적인 라이브 경험을 가지기 위해 필요한 강연.http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=165008http://www.slideshare.net/ssuser052dd11/igc-2016-2-6-6689858928일 출석 시 간판 캐릭터를 지급하는 패치로 리텐션을 크게 올릴 수 있었다. (최고기록은 D-30에 30%)또한 28일이 되는 시점에서 바이럴 폭발.경제순환도 가속화시킬 수 있었다.과금-무과금의 격차를 좁힐 수 있었다.혜자하게 고친다고 리텐션이 오르지 않는다. "간판 캐릭터"라는 게 중요하다. KOF의 야가미 이오리처럼.쫄작의 중요성에 대해 역설하심.

(BGM) Critic About 최강의군단
BGM정보 : 브금저장소 - Critic About 최강의군단 최강의 군단(이하 최군)과 조우한 것은 우연한 기회로 이루어졌다. LBT부터 최군에 참여하라는 지인 L의 추천을 받았지만 듣지 않았고, 바쁜 회사 생활을 뒤로 하고도 플레이할 생각은 들지 않았다. 하지만 또 다른 지인 S의 독특한 추천 멘트에 낚여 클라이언트를 설치했고, 그것이 2달에 걸친 3계정 군단탈진으로 이어졌다. 최군을 처음 만난 운명의 날을 지금에 와서 추억한다면, 피나의 최대 관심사인 “멀티캐릭터 게임”의 이상형에 가깝다는 인상을 받았다. 한편으로 게임의 완성도가 뛰어났음은 물론이다. 마지막으로 군단탈진을 시킨 지 1주일이 훌쩍 지난 지금에 와서도, 피나에게 있어 최군은 여전히 “하고 싶다”는 메리트가 분명한 게임이

Critic About Blade & Soul
Critic About Blade & Soul 블레이드 & 소울은 엔씨소프트의 2012년도 신작으로, 출시 전에는 AD 김형태의 원화를 3D로 완벽하게 재현한 것으로 크게 화제가 되었고, 출시 후에는 새로운 스타일의 무협물로서 단단히 인기몰이를 하고 있는 게임이다. 괜찮은 스토리라인과 개성 넘치는 등장인물, 세련된 카메라 연출로 시나리오 한 축을 해결하는 한편, 뛰어난 액션성과 빠른 인터랙션 동기화로 무협물이라는 이름에 부끄럽지 않은 타격감에, 편리하고 쉬운 조작과 친절하고 간소화된 UI 또한 이 게임에 빠져들게 하는 요소 가운데 하나이다. 무엇보다도 화려하고 깔끔한 그래픽은 게임명가 엔씨의 자존심인데, 블레이드 & 소울은 한 시대를 풍미했던 비주얼 게임의 계보를 계승하기에 부족함이 없다. 엔씨소프트


