IGC 2016 참관보고
By sIMAGINATIONs | 2016년 10월 10일 |
개인 의견이 들어간 부분은 이탤릭체로 표기 1. 세븐나이츠PD 강연총평: 개발기획이 아니라 운영기획에 대한 강연.효과적인 라이브 경험을 가지기 위해 필요한 강연.http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=165008http://www.slideshare.net/ssuser052dd11/igc-2016-2-6-6689858928일 출석 시 간판 캐릭터를 지급하는 패치로 리텐션을 크게 올릴 수 있었다. (최고기록은 D-30에 30%)또한 28일이 되는 시점에서 바이럴 폭발.경제순환도 가속화시킬 수 있었다.과금-무과금의 격차를 좁힐 수 있었다.혜자하게 고친다고 리텐션이 오르지 않는다. "간판 캐릭터"라는 게 중요하다. KOF의 야가미 이오리처럼.쫄작의 중요성에 대해 역설하심.
플레이어의 권리 선언 (The Bill of Players' Rights)
By 크리에이티브 아티스트 | 2019년 12월 1일 |
[플레이어의 권리 선언](The Bill of Players' Rights) - 플레이할 권리 - 플레이어가 게임에 소비하는 대부분의 시간 동안, 그는 결정을 내리고, 탐험하고, 생성하고, 어려움을 극복하고, 또 다른 경우엔 어떤 방법으로라도 게임 세계에 따라 행동하여야 한다.플레이어는 플레이를 할 뿐이지 컷 신(cut-scene)을 보는 것이 아니다. 내가 대부분의 시간이라고 말한 것에 주목해라.일방형(쌍방향이 아닌) 요소가 금지되지는 않았지만, 이들이 게임을 즐기는 시간의 50% 이상을 차지해서는 안 된다.(이것이 절대적인 최대치이다. 많은 게이머들은 일방형(쌍방향이 아닌) 요소가 게임 시간의 1% 이하를 차지해야 한다고 주장한다). - 승리할 권리- 게임의 마케팅, 매뉴얼,
게임 개발자들의 명언
By 크리에이티브 아티스트 | 2019년 11월 27일 |
무언가를 만든다는 것은 분명히 최후의 순간에는 고독한 싸움이 된다.하지만, 혼자서는 무슨 짓을 해도 해결할 수 없는 문제가 발생했을 때, 어떻게 해결할 수 있을까? 디지털에 기대서?인터넷을 조사해서 어떻게든 한다? 그렇게 하면 편하고 빠르게 앞으로 전진할 수 있을 것 같긴 하다.하지만, 디지털을 맹신하는 마인드의 이면에는 사람을 피해 재빠르게 가장 좋은 해법을 손에 넣어, 고생 없이 성공만을 취하고 싶다는 비겁함이 숨어있다고 생각지 않는가?그런 것은 제멋대로다. 아날로그에는 오차가 있고 디지털에는 오차가 없다. 그래서 디지털이 편리하고 옳은가?그러니 디지털을 믿는다? 어디서 그런 바보 같은 소리를. 하지만, 최근에는 "자신의 감성."조차 인터넷에 의지하려는 사람들이 점차 늘고 있다.예를 들
인사이드 아웃 ★★★★★
By Midovdia | 2016년 2월 18일 |
![인사이드 아웃 ★★★★★](https://img.zoomtrend.com/2016/02/18/c0209104_56c59c52b0668.jpg)
별 관심 없다가 인터넷을 돌아다니다 이 애니메이션은 어른이 봐야된다고 해서 급 기대감을 갖고 보았다. 우선 이 영화는 초반부터 매우 흥미로웠다. 가상의 캐릭터들이 아웅다웅하며 한 사람의 감정을 조절한다. 이 요소가 매우 참신하고 흥미로웠다. 영화 초반분위기는 해피 그 자체다. 해피하지만 너무 해피하다. 기쁨이가 거의 감정조절을 독차지하며 특히 기쁨이가 슬픔이를 왕따시킨다는 생각이 들 정도로 자신이 주도권을 가진다. 결국 일은 터지게 되고 그때부터는 본부로 돌아가기 위한 모험이야기가 된다. 본부에 기쁨이와 슬픔이가 없기 때문에 새침이, 소심이, 버럭이만 감정을 조절 할 수 있게 된다. 이때부터 영화분위기가 어두워진다. 비록 캐릭터들이 보여주는 행동들은 발랄하고 귀엽지만 라일리는 점점 우울해지게 된다.