랩소디의 게임만담
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오마쥬인가 표절인가
D&D도트의 키메라. 우리 게임에서의 키메라. 분명 키메라를 디자인하는데 있어서는 캡콤의 D&D 쉐도우 오버 미스타라에 영향을 받은게 맞다. 하지만 또한 키메라의 원형은 그리스 신화에서 등장하는데 아래와 같다. 원형은 드래곤 머리와 날개가 빠진 형태인데, 이것이 D&D(TRPG)에서 용의 머리+날개가 붙는 쪽이 추가되었고, 이러한 이미지가 오락실 키드들에겐 쉐도우 오브 미스타라를 통해 널리 퍼지게 되었다고 본다. 나도 그 영향권 내에 있고. 고민을 좀 하면, 용머리에 저런 형태의 날개를 다는건 좀 위험하지 않을까 하는거고, 또 이걸 표절이라고 부른다면 표절이라고 부를 수 있다는 점. 하지만 또한 내가, 혹은 오락실 키드들이라면 캡콤이 주었던 키메라의 저런 모습이 주는 매력 또한 탐이
이야기의 측면이 아닌, 콘텐츠로써의 퀘스트의 발전 방향
문득 이런 생각이 들었습니다. 퀘스트의 발전 방향은 어디인가? 현재 퀘스트에 대해 게임사들의 발전 방향은 다음과 같은 목표를 향해 나아가고 있다고 생각합니다. "좀 더 플레이어에게 게임의 이야기를 전달하는 수단으로써 효과적일 수 있는 수단으로의 개발" 이를 위해 인터렉티브 무비를 만들고, 화면을 전환 시키고, 퀘스트의 목적을 재미있게 하고, 퀘스트의 진행을 색다르게 하려고 노력합니다. 하지만 제가 생각하는 퀘스트의 콘텐츠로써의 발전 방향은 "스토리"가 아니라 "의미있는 선택의 제시"에 있다고 생각합니다. 한 5~6년 전부터 주장해오던 것인데 퀘스트는 게임의 스토리를 제공하는데 "최소의 필요요소"이지 "최고의 수단"이 아닙니다. 텍스트를 주욱 나열해놓고 그 이야기를 읽고 거기에서 감명을 받아라? 물론
[LOL]근데 펄스건 애자리얼 언제 나옴여?
이것들이 한국 섭에는 왜 안팔지(...) 패기넘치게 소개 페이지까지 만들고 왜 안파는건지(...) 한국섭에 공지라도 안올라왔음 몰라도 공지까지 올려놓고 왜 안파는거냐!흑흑 안나올라 그러나(...)

오랜만의 스펠블레이드 제작기
[제작기]스펠블레이드 제작은 꾸준히...예전엔 이랬는데... 전반적으로 다 뜯어고치고 있... 아니 정확하겐 아예 새로 만들고 있습니다. 맵의 경우엔 드래그 앤 드랍을 사용해서 맵 이동이 가능하도록 하고 있고. 좀더 편의성을 갖출 수 있는 페이지 인터페이스 작업을 진행했습니다. 그래도 편의성은 계속 진행하면서 고쳐야겠죠. 전투나 캐릭터 쪽의 개편도 대폭 실행했습니다. 복잡한 캐릭터의 스킬 구성을 간편화하는 대신, 숙련도라는 일종의 공용 패시브를 통해 캐릭터의 커스터마이징을 하도록 제안하려 합니다. 유닛의 역할을 하나의 장기말로 두고, 유닛마다 고유의 작동 방식을 "직관적으로"표현하도록 노력하고 있습니다.
[디아3]부캐로 수도사를 파는 중인데...
플탐 대략 15시간정도에 이제 51됐습니다. 근데 왠지 미묘하게 이거 타격감도 없고 뭐 이런게 있나 싶은 생각이 들때가 있네요; 야만은 그래도 타격감은 있었는데... 스킬 배분도 공력 생성 스킬이 원체 부족해서 매번 공력 부족에 시달리고, 딜링 기술이라 할 수 있는 보조 기술엔 쓸만한 기술이 없는게(...) 평타가 2, 3타 광역기기는 한데, 데미지가 110%로 미미하고, 애매합니다;ㄷㄷㄷ 일단 만렙부터 찍기는 해야 하는데...흠.



