李在衒의 백일몽

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[MCU]캡틴 아메리카 시빌워에서 캡틴 아메리카는 죽을지도 모르겠습니다.

[MCU]캡틴 아메리카 시빌워에서 캡틴 아메리카는 죽을지도 모르겠습니다.

李在衒의 백일몽|2015년 9월 21일

저는 마블 영화 시리즈의 열성적인 팬은 아닙니다. 다만 우연히 퍼스트 어벤저를 접하고 이게 꽤 마음에 들어서 윈터솔져까지 봤습니다. 그리고 마블 영화 시리즈의 중심이 되는 캐릭터인 아이언맨 시리즈와 어벤져스를 봤습니다. 토르..는 아마 안볼 것 같습니다. 히어로 영화라는 것은 원래 히어로가 싸움을 통해 매력을 과시하는 장르입니다. 그리고 히어로가 싸우기 위한 당위성으로 적이 제시되죠. 세계를 위협하는 적의 존재가 히어로의 싸움에 이유를 부여하고 마구잡이로 폭력을 휘두르게 하는 대신 적을 향해서만 힘을 사용하도록 통제됩니다. 그리고 모든 문제는 이 빌런을 쓰러뜨리는 것으로 해결되죠. 이 때문에 히어로 영화는 히어로 앞에 싸워야 할 적을 던져줍니다. 적어도 제가 봤던 아이언맨 시리즈와 어벤져스는 그랬습니다.

데레마스 22화에 대해서.

李在衒의 백일몽|2015년 9월 12일

일단 22화를 본 느낌은 본가 애니메이션과 게임을 섞은 느낌이랄까요... 22화 이전에는 린과 아냐가 프로젝트 크로네와 병행하게 되고, 22화에서는 프로젝트 크로네에 트러블이 생겼는데 그걸 신데렐라 프로젝트가 만회를 하는 전개가 나옵니다. 린과 아냐가 프로젝트 크로네에도 발을 걸치게 되는 것은 본가 게임에서 미키가 961프로젝트로 이적하는 것이 생각납니다. 또한 라이벌 유닛에 트러블이 생겼는데 그걸 커버해 주는 것은 본가 애니메이션에서 류구코마치에 생긴 트러블을 그 외의 멤버들이 메우는 것이 생각나더군요. 물론 프로젝트 크로네는 프로젝트 페어리나 류구코마치와는 다릅니다. 프로젝트 페어리처럼 타 프로덕션의 유닛이 아니고, 류구코마치는 프로젝트 크로네처럼 어딘가 껄끄러운 관계는 아닙니다

엄마의 집밥, 백선생의 가게요리.

李在衒의 백일몽|2015년 9월 4일

백종원과 그의 요리에는 외식사업가와 가게음식이라는 꼬리표가 따라 붙습니다. 쿡방인 집밥 백선생에 대해 '엄마의 집밥은 그런게 아니다.', '집밥의 의미를 왜곡하고 있다.' 같은 비판이 붙기도 합니다. 그리고 이런 비판들은 항상 엄마의 집밥은 가족들의 건강을 생각하는 좋은 집밥이며, 백종원의 요리는 가게에서 팔기 위한 자극적인 싸구려 음식이라고 규정합니다. 일반적인 가정에서 많은 것을 흡수하는 성장기에 가장 많이 접하게 되는 것은 엄마의 집밥일 겁니다. 모든 요리 가운데 엄마가 차려준 집밥이라는 것은 대단히 특별한 의미를 가지고 있으며, 이는 실력있는 요리사들이 만든 호화 요리와는 다른 특별함이죠. 그런데 엄마표 집밥이라는 것이 건강을 생각한 좋은 음식이라는데에는 물음표가 붙더군요. 사

[데레애니]미시로 상무의 노선에 대한 잡설(19화에 대해 간단히)

[데레애니]미시로 상무의 노선에 대한 잡설(19화에 대해 간단히)

李在衒의 백일몽|2015년 8월 21일

16화 정도에서 아티스트 노선을 강화한다는 방침이 있다고 했는데, 19화를 보니 이것도 좀 묘하네요. 사실 아티스트라는 인종은 에고가 강하죠. 미술, 음악, 문학 등 각자의 분야에 대해서 강한 주관을 가지고 있고, 그걸 관철하는 삶을 살려고 하는 사람들입니다. 픽션에서는 이러한 강한 에고가 과장되게 나타나는 편이고, 하나의 개성이 되기도 하죠. 본가에선 대표적으로 키사라기 치하야가 가수로서의 아티스트에 가까운 캐릭터를 구축하고 있습니다. 그리고 신데마스(애니메이션에 나오는 캐릭터 기준)에서는 키무라 나츠키가 록이라는 영역에서 자기만의 음악적 세계를 확고하게 구축하고 있죠. 만약 미시로 상무가 아이돌들에게 아티스트적인 이미지를 부여하고자 한다면 아이돌들이 음악의 영역에서 싱어송라이터

AOS에 이런 성장 시스템이 있다면...

李在衒의 백일몽|2015년 8월 20일

제가 해 본 것은 LOL과 워3의 카오스 정도인데... 이는 기본적으로 미니언을 많이 처치할수록 경험치를 받는 구조입니다. 그리고 이런 시스템은 핵심 전력으로 성장시켜야 할 원딜 등에게 막타를 양보한다거나 아군 미니언을 죽여 디나이를 하는 식의 플레이가 유도되죠. 그리고 원거리 캐릭터들은 타워를 끼고 미니언을 안정적으로 사냥하기도 합니다. 이러한 요소들이 마음에 들지 않아서 생각한 방식인데... 미니언이 체크포인트를 지날 때 마다 경험지를 받는 방식이면 어떨까 하는 생각을 합니다. 미니언이 이동하는 경로상에 체크포인트가 있고, 미니니언이 체크포인트를 지날 때 마다. 그 미니언이 속한 진영의 모든 챔피언은 경험치와 돈을 받습니다. 쉽게 말하면 많은 미니언을 살려 종심 깊숙히