크로스비츠의 2주년을 축하하여
By Studio F×F | 2015년 12월 1일 |
![크로스비츠의 2주년을 축하하여](https://img.zoomtrend.com/2015/12/01/b0071278_565d5b610e4af.png)
말도 많고(사실 많진 않음) 탈도 많은(확실히 많긴 함) 리듬게임 크로스비츠가 이러니 저러니 해도 런칭 2주년을 맞이했다. 올해 여름엔 아케이드판 크로스비츠 레브가 가동 시작하여 현 시점에도 컨텐츠를 지속해서 공급중이며, iOS 본편도 이 흐름대로라면 군웅할거의 리듬게임 시장에 그럭저럭 안착했다고 봐도 좋으리라. HARD-LANDING, 수몰이라 한다면 할 말은 없다. 개인적인 플레이 경력은 이제서야 1년 반 남짓 되는데, 역시 이번 글에서도 쿨한 척 가장하여 신나게 까내릴 생각이 없잖아 있었지만 코어 플레이어 측에 있는 내가 굳이 그럴 필요는 없다는 생각이 들었기에 이번 글은 거의 헌정사 수준의 이야기를 늘어놓고자 한다. 그러니까 이전 글과는 거의 반대방향에서 조명해보고자 하는 것. 기본적으로
ginkiha - RHYTHM GAME MACHINE (Event_MASTER)
By 31337 | 2016년 11월 3일 |
![ginkiha - RHYTHM GAME MACHINE (Event_MASTER)](https://img.zoomtrend.com/2016/11/03/c0218359_581b451708d1a.jpg)
이번 개인 대항전의 섹션2 이벤트 신곡. (이벤트)마스터의 이론치가 50300점으로 꽤나 높은 편인데, 나머지 두 곡의 중간정도라고 막연히 생각했던 안일함을 박살내기 충분했다. Moonrise의 대용으로도 충분히 활용할 수 있을 정도. 번외로 악곡소개의 INNOVATION. 이번 대회의 이름은 분명 DANCE BEAT PARTY 였을터인데 SHARING DJ PARTY는 도대체...(웃음)
CROSS×BEATS 360일간의 플레이와 이모저모
By Studio F×F | 2015년 5월 16일 |
![CROSS×BEATS 360일간의 플레이와 이모저모](https://img.zoomtrend.com/2015/05/16/b0071278_5556d5eeda5e3.png)
since 2014/05/19. 벌써 반년이 지났다. 10년이면 강산이 바뀌긴 한다지만 반년은 게임 하나가 바뀌기엔 부족한 시간이었는지 싶다. 뭐 1년을 붙잡고 있는 나 자신이 놀랍기도 한데… 악곡 수집률 : 약 77%. 그 반년간 결국 언보더 제1탄과 캬리파뮤파뮤 캠페인 보상곡은 구제도 안 왔다. - 하이스코어어택 : 이후 이벤트 보상곡은 어지저찌 전부 입수했다. - 누적스코어어택 : 상동. - 언락챌린지마츠리 : 현 시점에선 더 이상 구제받을 구곡이 없어서 테마 스킨 바꿔먹는 중이었다. - 랜덤셀렉트마츠리 : 입수한 마츠리 전용곡은 제1회 보상곡 A×E×U×G -act.1-, Another Chance, 록맨(CUTMAN STAGE), 제2회 보상곡 Grand Arc, 제3회 보상곡
즐거운 크로스비츠 플레이를 위한 가이드 비슷한 것
By Studio F×F | 2016년 1월 30일 |
![즐거운 크로스비츠 플레이를 위한 가이드 비슷한 것](https://img.zoomtrend.com/2016/01/30/b0071278_56ac35cd964ff.jpg)
이 어둠의 게임은 도대체가 개선의 기미를 보이지 않고, 아케이드로 진출한 녀석은 전문점 드립으로 인해 비웃음을 사는 처지에 놓이기까지 했지만 그 와중에도 플레이어층이 늘어가는 것이 눈에 띄는게 참 알다가도 모를 일이다. 전문점 드립을 차용해서 말하자면 입소문을 타고 찾아오는 손님이 늘었다고 표현할 수 있겠다. 오지 말라고 경고했거늘. 이리저리 멸시당하는 레브도 사실 본편 플레이어 관점에서는 본편의 단점을 최대한 제거하고, 장점과 특징은 최대한 살려낸 진짜 본편이라 할 수 있어 취급이 상대적으로 박해진 본편보다는 그쪽으로 입문해줬으면 하는 바람이 있지만 여기서는 그게 불가능하므로, 입문층이 조금이나마 늘어난(그리고 내가 아직 이 게임에 대한 애정이 남아 있는) 이 시점에서 플레이 가이드 비스무리한 글을