전법도 오리지널로 창조 가능한 삼국지 13 pk입니다
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전법도 오리지널로 창조 가능한 삼국지 13 pk입니다
아주 자유롭게 만들 수 있는 건 아닙니다만, 기존에 존재하는 전법 하나를 집어와다가 효과 등을 편집하고 이름을 다시 지어서 새 전법으로 등록할 수 있습니다. 전법이란 전투시 시간이 지남에 따라 조금씩 차오르는 게이지를 일정량 사용하는 강력한 특기, 전법이 좋은 무장은 전투에서 얼마든지 활약할 수 있죠. 대충 저 위의 전법들을 보고 누구의 전법인지 알 수 있나요? 뭐 대충 다 알 수 있게 해놨지만 말이에요 (...) PK를 다루면서 13 본판보다 훨씬 대단해졌다고는 생각합니다만... 역시 아직 아쉬운 부분이 있네요. 건드릴 수 있는 부분을 더 많이 줬음 좋았을것을. 조금만 신경썼다면 거의 쯔꾸르 수준으로 뭔가 대작을 만들 수 있었을텐데. PK의 PK가 나오진 않을테니까 그 부분은 어쩔 도리
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3 posts오늘의 삼국지13
현실이나 게임이나 명품 얻기란 참 힘겹습니다. 동탁군 F4 를 한놈한놈 찾아가 얻어와야 해요. 동탁과 여포와의 우호도를 올리기 위해 명품을 얻어다 바쳐야 한다니 뭔가 많이 이상한 전개지만 게임상 시스템을 알려주기 위해서겠거니 하고 열심히 돌아다닙니다. 유성추로 한대 후려갈기고 싶어지는 위속의 드립력. 그렇습니다. 그는 츤데레였습니다. 방황하는 여포를 설전으로 한번 꺾어줘야 동탁을 죽일 결심을 하게 되네요. 아무튼 이렇게 하나하나 배워가고 있습니다. 그리고 순욱에서 맞이하는 게임오버. 기마대라서 그런지 진격 속도도 엄청 빠르네요. 잔꾀 부려볼 틈도 없이 본진 함락당하고 괴멸당하며 게임오버.
시작했습니다
뭐가 뭔지 알 수가 없어서 코에이의 설명대로 영걸전부터 하고 있습니다. 초반 스토리를 진행하면서 이것저것 설명해주는 방식은 나름 괜찮네요. 의형제나 일가족의 생판 처음 보는 듯한 대화 방식은 여전히 거슬리지만요. 대화창에서 숨쉬는 것처럼 움직이는 캐릭터들이 처음엔 신기하기도 했지만 생각해보면 13편이나 되서야 이런 기능이 들어갔다는 게 다른 의미로 신기하기도 합니다. 만고의 법칙 어택땅. 사진은 뭐 대단하게 찍힌 것 같지만 그냥 어택땅끼리 부딪친 것뿐이에요. 여태까지 진행하면서 플스 패드가 유일하게 불편하게 느껴진 곳이기도 합니다. 그나저나 전법 사용시마다 플스가 버벅이는 통에 다시 한번 코에이에게 놀라봅니다.

삼국지 13 PK 이벤트 에디터 2-1-1
밤중에 썼던 글도 틀렸다는 걸 알았다. 인연설정이냐 이벤트냐에 따라서 갈리는 게 아니라 발생계기가 문제였다. 이벤트의 경우 초기설정에서 발생계기를 설정할 수 있다. 그런데 생뚱맞게도 시기/일자변경/게임 개시를 계기로 설정하면 여태까지 여러 번 올렸던 것처럼 결과가 많이 나오고 방문/주점/본거를 선택하면 결과가 적게 나오는 것이었다. 인연의뢰의 경우 발생계기가 방문으로 고정되어버리기 때문에 결과 선택사항도 자연히 적었던 것이다. 앞선 글에서도 말했지만 이런 식으로 결과 선택사항의 수가 다른 이유를 모르겠다. 그리고 이벤트 편집 메뉴에 있는 도움말에는 이런 이야기가 어디에도 적혀져 있지 않다. 그냥 알아서 처신하라는 건지... 아니면 다들 수월하게 넘어갔는데 나만 멍청해서 이러고 있는 건가? 글




