페르소나 4 댄싱 올 나이트

Ура!|2016년 8월 4일
Posts
페르소나 4 댄싱 올 나이트

페르소나 4 댄싱 올 나이트

Ура!|2016년 8월 4일

Persona 4: Dancing All Night (2015) 페르소나 4 캐릭터와 BGM을 사용한, 리듬액션 게임에 비쥬얼노블을 결합시킨 게임. 이라고 한다. 일단 버튼 배치부터. 사용 버튼은 왼쪽의 상/좌/하, 오른쪽의 △/○/X의 6개 + 아날로그 스틱으로 총 7개. 그런데 비타를 손에 들 때는 검지를 L/R버튼에 올리고, 손바닥으로 감싼 뒤 엄지손가락으로 보통 버튼을 조작하잖아? 이 자세를 생각하면 상/좌/하가 아니라 상/우/하, △/○/X가 아니라 △/□/X로 버튼을 설정했다면 더 조작이 편하지 않았을까 생각한다. 8개버튼을 다 쓴다면 모를까, 굳이 상/중/하의 3개를 쓴다면 ○ 대신 □ 쪽이 비타를 손에 쥘 때 더 자연스럽게 엄지손가락이 놓이는 위치이다. 판정은 OK. 퍼펙트/

Related Posts

3 posts

'사람' 아닌 '자원'으로 본 패션브랜드경영시대: 전통 경영관리의 빛과 그림자

전통적인 인적자원 관리 (Personnel Management)는 직원의 관찰 가능한 '외부 행동'과 '측정 가능한 성과'를 핵심 기준으로 삼았습니다. 이는 조직을 하나의 거대한 기계 시스템으로 보고, 직원을 그 시스템을 유지하는 '교체 가능한 부품' 즉, '인적 자원(Human Resource)'으로 취급했기 때문입니다. 인간이 인지오류로 인한 여러가지 외곡이 일어난다는 것을 간과했습니다. 기존 인적자원관리는 1. 평가의 기준: '성과'와 '규율'이라는 두 축 첫째, 측정 가능한 '성과(Results)'입니다. 기존 HR의 직원 관리와 상태 체크는 다음 두 가지를 중심으로 이루어졌습니다. 단.......

'사람' 아닌 '자원'으로 본 패션브랜드경영시대: 전통 경영관리의 빛과 그림자

'사람' 아닌 '자원'으로 본 패션브랜드경영시대: 전통 경영관리의 빛과 그림자

전통적인 인적자원 관리 (Personnel Management)는 직원의 관찰 가능한 '외부 행동'과 '측정 가능한 성과'를 핵심 기준으로 삼았습니다. 이는 조직을 하나의 거대한 기계 시스템으로 보고, 직원을 그 시스템을 유지하는 '교체 가능한 부품' 즉, '인적 자원(Human Resource)'으로 취급했기 때문입니다. 인간이 인지오류로 인한 여러가지 외곡이 일어난다는 것을 간과했습니다. 기존 인적자원관리는 1. 평가의 기준: '성과'와 '규율'이라는 두 축 첫째, 측정 가능한 '성과(Results)'입니다. 기존 HR의 직원 관리와 상태 체크는 다음 두 가지를 중심으로 이루어졌습니다. 단.......