COCOS2D-X

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[cocos2d-x / 플래피위치] 게임오버 처리-레이어를 활용하자

★ 레이어(Layer) 개요레이어는 다른 노드를 차일드로 갖는 컨테이너 역할을 합니다.동시에 위치나 태그, 이름, 로테이트, z order 등 일반적인 노드와 비슷한 특성도 가집니다. 예를 들어 팝업창을 만든다고 하면팝업창을 구성하는 요소 - 창, 메시지, 버튼 등이 필요한데이것을 레이어 위에 올려서, 창을 닫아야 할 때 레이어만 remove하면 하위 칠드런도 한꺼번에 정리됩니다. 레이어는 복수로 겹칠 수 있기 때문에 게임 레이어-상점 레이어-구매확인 팝업 레이어 이런 식으로 구성할 수 있습니다. 레이어를 독립된 클래스로 만들면 다루기도 쉬울뿐더러, 공동 작업할 때에도 분담해서 작업할 수 있습니다.이때 필요한 것이 std::function 을 사용한 사용자 정의 콜백입니다. 이

[cocos2d-x / 플래피위치] 점수처리와 표시. Label의 모든 것

영상에서는 설명할 기회가 없었기에 보충하는. cocos2d-x 라벨의 모든 것 ★ VS에서 cocos2d-x의 개발 시, 한글 사용 상의 주의점 1. 라벨에 한글을 출력하려면 소스 상단에 #pragma execution_character_set("utf-8") 를 넣어주도록 합니다. (한글 출력을 사용하는 소스 파일마다 모두 넣어주세요)그렇지 않으면 한글이 나오지 않습니다. 2. 한글이 들어간 소스는 반드시 인코딩을 utf-8로 변경해서 저장해야 합니다. 다른 이름으로 저장→저장버튼 옆의 화살표를 눌러 인코딩하여 저장 선택→바꾸시겠습니까 Yes→코드에 유니코드(서명 있는 UTF-8), 줄 끝에 Windows(CR LF) 선택하고 확인

[cocos2d-x / 플래피위치] 플레이어 캐릭터 조작-터치 이벤트

★ _eventDispatcher는 Director::getInstance()->getEventDispatcher()로 쓸 수도 있습니다. ★ addEventListenerWithSceneGraphPriority를 할 때, 두 번째 인수는 이벤트를 받을 노드인데, 화면(scene) 전체에 대해 받게 하고 싶기 때문에 this(=GameScene 객체)를 하고 있습니다. 만일 특정 노드를 인수로 줬다면, 이벤트 리스너 콜백 함수 안에서 event->getCurrentTarget()으로 지정 노드를 받아올 수 있습니다. 이번에는 사용되지 않았지만 터치 관련 잡지식 ★ 멀티터치를 구현할 필요가 있을 때는 EventListenerTouch

[안드로이드-퍼즐] 스페이스 프로스펙터

스페이스 프로스펙터(우주 탐광부)는 오소독스한 매치3 퍼즐게임입니다. ...기본적으로 트로피컬 매치 100의 엔진 재활용 게임입니다만.. 코드리뷰를 통해 트로피컬매치100의 매치3 엔진에 있던 오류를 수정했고, 스테이지 갯수를 늘리기 위해 비트맵 컨버터를 채용한 스테이지 생성 마크로, 난이도 평가 프로그램을 만들어 기존 100개였던 스테이지를 300개로 확장했습니다. 스테이지 구성도 기본적으로 8*9 베이스였던 것을, 6*7, 7*8, 8*9, 9*10, 10*11 등으로 다양화하고, 화면 크기에 맞춰 블록과 게임판의 크기가 가변적으로 변하게 되었습니다. 기타 자잘한 연출이나 UX도 다수 수정하여, 스킨갈이만 하려고 했던 처음 의도와는 달리 50% 정도는 새로운