크로스비츠

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즐거운 크로스비츠 플레이를 위한 가이드 비슷한 것

즐거운 크로스비츠 플레이를 위한 가이드 비슷한 것

Studio F×F|2016년 1월 30일

이 어둠의 게임은 도대체가 개선의 기미를 보이지 않고, 아케이드로 진출한 녀석은 전문점 드립으로 인해 비웃음을 사는 처지에 놓이기까지 했지만 그 와중에도 플레이어층이 늘어가는 것이 눈에 띄는게 참 알다가도 모를 일이다. 전문점 드립을 차용해서 말하자면 입소문을 타고 찾아오는 손님이 늘었다고 표현할 수 있겠다. 오지 말라고 경고했거늘. 이리저리 멸시당하는 레브도 사실 본편 플레이어 관점에서는 본편의 단점을 최대한 제거하고, 장점과 특징은 최대한 살려낸 진짜 본편이라 할 수 있어 취급이 상대적으로 박해진 본편보다는 그쪽으로 입문해줬으면 하는 바람이 있지만 여기서는 그게 불가능하므로, 입문층이 조금이나마 늘어난(그리고 내가 아직 이 게임에 대한 애정이 남아 있는) 이 시점에서 플레이 가이드 비스무리한 글을

크로스비츠의 2주년을 축하하여

크로스비츠의 2주년을 축하하여

Studio F×F|2015년 12월 1일

말도 많고(사실 많진 않음) 탈도 많은(확실히 많긴 함) 리듬게임 크로스비츠가 이러니 저러니 해도 런칭 2주년을 맞이했다. 올해 여름엔 아케이드판 크로스비츠 레브가 가동 시작하여 현 시점에도 컨텐츠를 지속해서 공급중이며, iOS 본편도 이 흐름대로라면 군웅할거의 리듬게임 시장에 그럭저럭 안착했다고 봐도 좋으리라. HARD-LANDING, 수몰이라 한다면 할 말은 없다. 개인적인 플레이 경력은 이제서야 1년 반 남짓 되는데, 역시 이번 글에서도 쿨한 척 가장하여 신나게 까내릴 생각이 없잖아 있었지만 코어 플레이어 측에 있는 내가 굳이 그럴 필요는 없다는 생각이 들었기에 이번 글은 거의 헌정사 수준의 이야기를 늘어놓고자 한다. 그러니까 이전 글과는 거의 반대방향에서 조명해보고자 하는 것. 기본적으로

크로스비츠 종말론.

크로스비츠 종말론.

Studio F×F|2015년 10월 22일

저번 시즌 란세레에서 한 곡도 건지지 못했기 때문에 만들었다. 언젠가 가벼운 터치로 한번은 써봐야겠다고 생각했는데 마침 에스카톨로지가 집필 욕구를 폭발시켜주는 바람에. 그 곡이 등판한 지금 주장할 수 있는게 말 그대로 크로스비츠의 종말론이다. 물론 종말론이라는 개념 자체는 THE END와는 차이가 있고, 또 종말론 운운하는 대부분이 헛소리였다는 점을 감안하면 이 글도 마찬가지다. 분노가 낳은 글에 살만 계속 덧붙이고 있으니 더더욱 그렇게 된다만. 솔직히 쓰다 보니 분노는 어디로 갔는지 더 이상 남아있지도 않다. 일단 크로스비츠가 배척받는 가장 대표적인 이유는 역시 암기를 기반으로 하는 터치망겜(웃음)이라서인데 이 부분은 개인의 취향이니 제껴두고, 더 큰 문제가 있다면 게임 자체가 불친절하다

crossbeats REV. - 2

crossbeats REV. - 2

Studio F×F|2015년 8월 2일

crossbests REV.와 NAOKI 선생과 츄니즘/크로스비츠 레브 사이의 온도차(시간대는 개점러시였다).'음악' 게임은 실패했는가. 1. 시스템 요소를 중심으로. 2. 실 플레이를 중심으로. ← 지금 여기 크로스비츠 레브는 기본적으로 iOS판에 비해 체감 난이도가 급상승했다. 단적인 예를 들자면 41레벨 채보인 Techno Highway MASTER의 노트 수가 403개. 노트 수만의 문제가 아니고 채보 구성도 본편을 생각하면 아무리 못 줘도 40 후반부 레벨은 줘야 되는 물건이기 때문에 레브 신곡 중 40~50레벨대 곡은 사실상 +5~10을 염두에 두는 것이 낫다. 본편의 중급 채보의 레벨대가 60~70인 것을 일부러 끌어내린 것 아니냐는 의견도 있을 정도니까. - Techno