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JRPG의 고아들 ver 2017

JRPG의 고아들 ver 20172017년 한 해가 끝나가 돌이켜보니, 한국 정식발매를 기준으로 JRPG라고 불리는 장르의 대작 세 개를 모두 플레이했다. 플래티넘 게임즈와 스퀘어 에닉스가 손을 잡고, 요코 타로가 디렉션을 맡은 , 아틀라스가 오랜 연기 끝에 내놓은 (일본에선 2016년 발매), 모노리스에서 연말에 닌텐도 스위치로 내놓은 총 세 작품이다. 아직 가 중반부에 겨우 진입한 것도 있는데다가, 이 셋을 각자 리뷰하는 것보다도 셋의 내러티브에서 공통적으로 발견되는 부분을 언급하는 편이 재밌을 거라는 생각이 들었다. 그 공통항이란, 이 세 JRPG의등장인물들이 어린아이들 그것도 고아(孤兒)라는

[니어 : 오토마타] 인왕 다음은 니어

[니어 : 오토마타] 인왕 다음은 니어

인왕도 적당히 했겠다 밀려 있는 게임중 니어 오토마타를 해보기로 했습니다. 데모때도 느꼈지만 뭔가 이상하리만큼 조작감 적응이 쉽지 않다보니 이 게임은 그냥 속 편하게 이지모드로 해보기로 했습니다. 언제쯤 끝장을 볼 수 있을지 궁금하네요.

레전드의 기억

레전드의 기억

소프트웨어 이야기|2017년 12월 19일

"그걸 혼자서 한다고?""네에, 혼자서 해보려고요" '아니 ROADM 장비를 어떻게 혼자서 하려고 하지?Cross Connection도 있어서 쉽지 않을 텐데...'(ROADM이란) LG때 비슷한 장비를 10명 엔지니어가 만들었었고그 이후 중견 업체에서는 5명 정도가 만들던 터라결과물이 안 나오면 어떻게 하지? 걱정이 앞섭니다. 하지만, 하겠다는 엔지니어의 의지를 이길 수도True 엔지니어의 고집을 꺾을 수는 없는 법,그렇게 프로젝트는 시작됩니다. 스케줄의 반이 지나갑니다.보이는 결과물이 아직도 없습니다.건물로 치면, 지하 기반을 다듬고 있는 거죠. 마음은 조급하지만, 스스로 다독이면서 기다립니다.후반부의 반이 지나갈 무렵,드디어 1층이 보이기 시작합니다. "휴우~" 안도의 숨을 내쉽니다.2층

니어 오토마타 (NieR:Automata) 감상.

니어 오토마타 (NieR:Automata) 감상.

天體觀測|2017년 6월 28일

총 플레이 타임 약 35시간. 전부 클리어한 시점에서 이 작품을 돌아보자면 참 기묘한 감각에 휩싸이게 하는 그런 겜인데...게임 내내 놀랄만큼 구린 게임플레이에 내내 욕하다가 엔딩에 와서 그래도 클리어해서 다행이다.. 라는 감정을 느끼게 한 탓일지도. 인상깊은 도입부와 설정을 뚫고 본격적인 게임을 시작하면서 느낄수 있던 감정은 와 게임성 진짜 구리다... 이거였습니다. -_-; 게임플레이는 크게 세 부분으로 나누자면 강제로 진행되는 슈팅 게임. 해킹 게임. 그리고 오픈월드 기반의 액션게임으로 나눌수 있는데 먼저 슈팅부분.... 이거 슈팅으로서 재미를 느낄 수 있는 부분이 전혀 없습니다. 영혼없이 붙여넣은듯한적 배치. 버튼 깔짝깔짝 누르기만 해도 최종난이도라 해도 죽을 일이 전혀 없는 긴장감 제로의 구