쿄다토모키

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아이템: 쿄다토모키(2)
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낙원추방의 연출 메모 2/4

낙원추방의 연출 메모 2/4
낙원추방의 연출 메모 1/4 2)디바에서 탈출 이전 신이 <상승> <왼쪽에서 오른쪽으로>라는 콘셉트에 기초해 그림 콘티를 구성한 것에 비해 이 시퀀스는 <강하> <오른쪽에서 왼쪽>이란 콘셉트입니다. 또 디바측도 프론티어 세터가 있는 연구소를 인식했다는 점에서 이 시퀀스 전체가 각본 단계부터 <깃발 뺏기 게임>의 구조를 취하고 있습니다. 이 <깃발 뺏기 게임>의 구조는 액션신을 만드는 데 아주 효과적입니다. 특정한 목표를 향해서 누군가(물론 이 경우에는 안젤라입니다.)가 가장 빠르게 도달한다는, 이른바 포뮬러 카레이스와 같은 단순함입니다. 이 구조는 액션의 절차를 구상하기 무척 간단한 동시에 법칙만 지키면 설령 속도가 빠르더라도 &l

낙원추방의 연출 메모 1/3

낙원추방의 연출 메모 1/3
<낙원추방 -Expelled from Pardise->란 제목의 극장용 3DCG 애니메이션에 관하여 뭔가를 써야겠다고 마음 먹게 된 것은 이 작품이 테크니컬한 부분만 주목받고 '왜 그 기술을 사용한 것일까?'라는 측면은 그다지 논의가 없다고 생각했기 때문입니다. 기술이 주목받는 이유는, 그 기술이 대단했기에 그런 것이겠지만, 그렇다고 기술만 있다면 똑같은 것을, 똑같은 필름을 만들 수 있느냐 하면 고개를 가로 저을 수 밖에 없습니다. 그 기술을 필요로 하는 내용이 명확하지 않다면 기술을 쓸 필요도 없다는 사실을 누군가가 명시해야 한다는 생각이 들었습니다. 따라서 이 글은 3DCG의 기술적인 측면은 일절 다루지 않습니다. 기술을 써야만 하는 <배경>이나 <영상설계>가 무엇