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시스템쇼크3 개발 진행 소식
폴리곤기사에서 발췌한 내용입니다. Arturo Pulecio가 아트디자이너 다크 에이지 오브 카멜롯과 워해머 온라인의 아트 담당이었다고 하는데 잘 모르는 사람이라 패스. 시스템쇼크3의 핵심은 쇼단의 세계관에 있다. 미묘합니다. 인터뷰에 따르면 시스템쇼크3의 핵심이 쇼단이 어우러진 배경에 있는 건지, 쇼단이 설계한 시스템에 있는 건지 애매하거든요. 배경에 신경 쓴 거라면 배경으로 설명하겠다는 말입니다. 하지만 시스템쇼크의 전작들이 기술적으로 부족하여 배경적 서술을 깊게 하지 못했을 지언정, 게임이 표현할 수 있는 정도로의 배경으로써는 이미 다 표현했습니다. 즉, 그래픽적인 표현법이라면 이미 다본 것이나 마찬가지라는 겁니다. 하지만 중견 개발자인 워렌 스펙터가
시스템쇼크 리마스터 알파버전 플레이영상
리부트가 아니라 리마스터. 현재 알파 버전은 유니티 엔진으로 제작되었습니다. 단지 개발 기간을 짧게 하기 위해 프로토타입을 유니티 엔진으로 만들고 다른 엔진(언리얼이나 사제 엔진)으로 다시 포팅해서 나올거라 믿습니다. 하지만 말 그대로 리마스터이기 때문에 그냥 유니티 엔진으로 만들어 버릴 가능성도 높긴 하지만요. 왜냐하면 관건은 시스템쇼크 리마스터가 아니라 언젠가 나올 3가 관건이니까. 알파 버전이고 아직 플레이타임도 짧고 컨트롤도 약간 거칠지만, 그래도 꽤 잘만들어졌습니다. 시스템쇼크1편의 느낌을 그대로 살리면서 많은 업그레이드가 가해졌음이 눈에 보이니까요. 특히 임플란트 설치할 때의 경험은 개인적으로 만족스러웠습니다. 중반에 제가 감시카메라를 부수는데요. 원작에서는 감시카메라를 부수면 감시레

시스템쇼크가 돌아온다!
FPSRPG의 성장시스템을 정리한 (장르규정은 울티마언더월드가 원조) 시스템쇼크가 드디어 돌아옵니다! 해외에서도 컬트적인 인기를 구가할 정도로 흥미롭지만... 1편은 인터페이스가 복잡해 하는 사람만 하지만, 정확히는 성공했습니다. (정확히는 컴퓨터너드들.) 다만, 2편은 당시 흥행에는 실패하고 덕분에 루킹글라스가 EA에 인수되고 프로젝트도 넘겨지는 불상사를 겪기도 했죠. EA가 다수 고전게임의 프로젝트를 동결시키고, 저작권도 챙겨먹는 바람에 나올 가능성이 없어지기도 했구요. 그래서 루킹글래스 직원 일부가 다시 뭉쳐 2K를 설립한 후에 자신들의 장르성을 바이오쇼크와 보더랜드로 이어나가기도 했습니다. 솔직히, 데이어스엑스도 프리퀄이 나온 마당, 그리고 틈만나면 FPSRPG가 나오는 상태에 또 FPS

![[CV] [Comi] 'ファイブスター物語'(더 파이브 스타 스토리즈) 19권. 연재분에서 벌어지는 '검성 대 검성'](https://img.zoomtrend.com/2026/06/06/1780766083-ECB2ABEB93B1EC9EA5EB8DB0ECBD94EC8AA4.jpg)


