인식의 수평선
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18 posts우선 여성가족부가 증명해야 한다.
여성 가족부는 게임을 명확하게 이해하고 있다, 하지만. 위 글을 보고 여성가족부에 의한 피해자들이 억울한 누명을 쓰는 것 같아서 쓰는 글인데 문제발언자 A : 이 세상은 스파게티 괴물님이 만드셨습니다.B : 그거 말도 안됩니다.문제발언자 A : 말도 안된다고 생각하면, 근거를 제시하세요.(스파게티 괴물님이 만든게 아니라는 근거를 제시하세요)B : 우선 A님부터 스파게티 괴물님이 만드셨다는 근거를 제시하셔야죠. 이런 느낌이다.문제발언자 A가 주장을 했다면, A가 근거를 제시해야 한다. 우선 그 근거가 제시된 뒤에야 B는 그걸 반박하든 다른 근거를 제시하든 할 수 있다. 1-1 다른 사람과의 협력을 권장하는 게임이 해로운가? 교육적으로 좋지 못한가?1-2 게임 도중에 빠져나올 수 없다의 기준은 무엇인
(셧다운제 관련)우리나라 온라인 게임이 발전할 수 있었던 이유는
극한까지 발전된 편의성이라고 본다.귀찮게 CD세팅할 필요도 없이 컴퓨터만 켜고 들어가면 되는 편의성. 뭐 UI 좀 불편하고 조작 조금만 불편해도 바로 게임사에 항의가 들어간다. 지금이야 와우고 LOL이고 상향평준화 돼서 다 비슷해 보이지만, 발전속도는 분명 한국 게임들이 훨씬 더 빨랐다. 스페셜포스나 서든어택이 카운터스트라이크 유저층을 흡수한 것도, 당시 카스는 접속 자체가 불편했었기 때문이다. 예전 PS1시절에 정품CD보다 복사CD를 구하기가 더 쉬운 시절이 전반적인 소비 방향성을 어떻게 바꿨는지도 봐서 안다.우리나라 사람들이 그런 효율성에선 은근히 철저하다. 괜히 세계에서 제일 까다로운 소비자가 아니다.지금 웹툰 흥하는것도 그만큼 쉽게 접할 수 있기 때문이다.프리서버 돌리는것보다 정품 켜는게
내가 던파를 좋아했던 이유
게임 개발사들의 마인드 - 미국 vs 일본정확히 보자면 한국 게임시장의 치킨레이스 구도는 위 글들을 보고 있자니, 한국 게임을 대표하는 게임으로서 던전 앤 파이터가 이젠 취급도 못 받고 고려조차 안 되는 상황이 되었다는 걸 느껴서 써 보는 감상. 이래서 온라인 게임은 운영을 잘 해야 한다. - 이 아래로 이어지는 글은, 키리의 약속과 믿음 이벤트가 벌어지기 전을 기준으로 합니다. - 1 던파를 접하기 이전 시절엔, MMORPG라고 하면 맨 처음엔 스킬 하나 없이 평타평타평타로 노가다를 하다 보면 재밌는 요소가 늘어난다는 게 일반적인 인식이었다. 던파는 처음부터 액션게임에서 재밌을 만한 최소한의 요소(일반 벨트스크롤 액션게임에서 가능한 모든 동작 + 스킬 두개)는 제공하고 시작한다. 2 던파각


