나태니스트 아카이브

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PS4 Pro에서 PS4로 돌아오기까지

나태니스트 아카이브|2017년 5월 29일

우리나라에 PS4프로가 풀린 첫날, 느긋하게 국제전자센터로 향하다가 이미 대기줄이 다 찼다는 소식을 듣고 급히 용산으로 틀어서 얻는데 성공했었습니다. 물량 넉넉할거라는 모 가게 사장님 말만 믿고 갖고있던 플4도 미리 처분한 상태여서 저 때 못 구했으면 큰일날 상황이었죠. 이후에 프로에 맞춘답시고 모니터도 4k로 바꾸고, 모니터가 아깝다는 이유로 괜히 그래픽카드도 1080으로 업그레이드하는(??) 일을 벌였습니다. 이후 프로로 돌렸던 게임들을 정리해보면 다음과 같습니다. 호라이즌 제로 던: 그래픽은 굉장히 좋았던 게임. 전체적으로는 그냥저냥인 액션게임. 파이널판타지15: PS+ 갱신하면 준다길래 덥썩 사버렸던 게임. 고화질모드나 경량모드나 어느쪽이든 애매했고 재미는 더 애매. 슈퍼로

PS4 Pro에서의 그란 스포츠는 좋다. 그렇다면 1080p 지원은?

나태니스트 아카이브|2017년 5월 22일

현세대 콘솔이 나온지 3년이 지난 지금, 전설적인 게임 개발사인 폴리포니 디지털은 첫 PS4 타이틀인 그란투리스모 스포츠를 내놓으려 하고 있다. 우리는 그란 스포츠의 베타 버전을 얼마간 살펴보았며 이 타이틀이 PS3시절보다 비주얼과 오디오면에서 큰 발전을 이뤄낸 것을 확인할 수 있어 기뻤다. 소재면에서 큰 변화가 있었으며, 디테일과 광원 퀄리티, 엔진 사운드등 또한 마찬가지다. 이에 대한 심층 분석은 나중에 게시할 것이고, 여기서는 베타 버전을 통해 폴리포니 디지털이 PS4 Pro에서 추가적인 파워를 어떻게 이용해냈는지를 보도록 하자. 시리즈 제작자인 야마우치 카즈노리는 지난 3월에 PS4 Pro 지원의 세부사항을 밝힌 바 있다. 4k 스크린을 가진 유저라면 1800p로 렌더링되어 체커보드

PS5가 2018년에 나올 수 있을까?

PS5가 2018년에 나올 수 있을까?

나태니스트 아카이브|2017년 5월 13일

소니가 차세대 플레이스테이션을 2018년에 발매할 수 있을까? 월 스트리트 저널 최신호에 따르면, Maquarie Capital Securities의 분석가 Damian Thong은 가능하다고 이야기한다. 과연 이 때가 PS4를 대체하기에 적절한 때인가? 소니가 다음 해에 신형 하드웨어를 낸다면 어떤 물건이 될 것인가? 먼저, Thong이 PS4 슬림과 PS4 프로를 예측했던 것으로 인해 믿을만한 정보원으로 꼽힌다는 점부터 짚어보자. 구글 뉴스 아카이브를 둘러보면 PS4프로에 대한 기사는 코타쿠의 PS 4.5 독점기사가 최초로 그 이전 것은 찾아볼 수 없었다. 또한 Thong의 예상은 사실 새로운 것도 아니다. 그는 이미 지난 9월에 PS5 발매에 대해 같은 주장을 한 바 있다. 어쨌거나 PS4

PS2의 모든것을 바꾸었던 게임; 메탈 기어 솔리드 2

PS2의 모든것을 바꾸었던 게임; 메탈 기어 솔리드 2

나태니스트 아카이브|2017년 4월 23일

세기가 바뀌던 무렵, 코나미가 게임을 가장 많이 내는 퍼블리셔중 하나였던 시절을 되돌아보자. 16비트 클래식 게임들에서 32비트 타이틀에 이르기까지, 코나미의 붉은색과 오렌지색의 로고는 일종의 품질보증수표로 기능했었다. PS2는 막 발매되었었고, 초기 라인업은 불안정했으며 킬링 타이틀은 눈에 띄지 않았다. PS2가 서구권에 발매되기 전, E3 2000에서 메탈기어 솔리드2가 발표되었는데, 이는 곧 PS2 시스템의 터닝 포인트가 되었다. 코지마 히데오는 게임의 디자인 문서 초안을 1999년 1월에 완성하였다. 메탈기어 솔리드의 속편이었던 이것은 메탈기어 솔리드 III, MGS III로 지칭되었는데, 이 로마 숫자는 뉴욕의 스카이라인에서 본따왔던 것이라 한다. 이 문서는 당시로서는 미발표

세가는 어떻게 소닉을 2D에서 3D로 바꾸었나

나태니스트 아카이브|2017년 4월 19일

세가는 새 콘솔을 준비하면서 이전과는 다른 접근법을 취했다. 드림캐스트의 부품들은 당시 개인용 컴퓨터에 쓰이던 것들이었으며 별도의 개발 비용이나 비싼 라이선스가 필요없는 '어디서든 구할 수 있는' 가격대의 물건들이었다. 이런 접근법은 시장가격에 바로 반영되었다. 1999년 9월, 일본에 나온 지 거의 반년 쯤 지난 시점에 미국에 발매된 드림캐스트는 199$였으며, 이는 세가 새턴의 초기 가격의 절반이었다. 소닉 팀은 드림캐스트의 스펙을 염두에 두고 소닉 어드벤처의 개발을 시작했다. 개발을 시작하면서 감독인 이이즈카 타카시는 나카 유지와 함께 새로운 게임 아이디어를 탐구했다. 그들에게 3D게이밍이란 게임 캐릭터에게 말 그대로 공간을 부여하는 것이었다. 2차원의 사이드뷰는 소닉에게 정해진 길을