카카루 씨, 아침입니다.

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징크스 간단하게

징크스 간단하게

이거 잡고 라인전 지는 경우는 3가지 밖에 없습니다. 1. 내 손이 병신이거나 2. 우리 서폿이 병신이거나 3. 상대 봇라인이 우리 봇라인보다 3단계 이상이거나. 그만큼 라인전에서 이기면 이겼지, 절대 다른 원딜한테 질 수가 없습니다. 한타? 사거리 700에 카이팅 되는 원딜 처잡고 딜 못하거나 순삭 당하면 그건 그냥 원딜을 못 하는 거니까 다른 라인을 가면 되겠습니다. ㅅㄱ

사스가 눈보라

알렉스트라자 뒤진 카드 밸런스. 알렉스트라자 뒤진 특정 직업편애. 이 새끼들 밸런스 잡는 꼴을 단 한번도 못 봄. 스타1? 그게 시발 패치로 잡은 거냐 맵으로 잡은 거지 (물론 알렉스트라자 뒤진 부커질이 있었지만.) 이거 아무리 생각해도 클베 쉴드를 못 쳐주겠음. 바퀴랑 사제 (더 포함시키면 법사까지) 노무노무 알렉스트라자 뒤짐. 특히 바퀴 새끼 기본 능력이 토큰 생산이라는 게 어처구니 승천군주. 아직 토큰 활용하는 카드가 별로 없어서 다행이지 좀만 더 나오면...후...

하스스톤 간단하게 평

1. 아직 몇 판 안 해봤지만 어차피 MTG 해봤으면 1분 안에 할 수 있는 게임이고 게임 특징을 한번에 알 수 있을 정도로 라이트해서 간단하게 평해보겠습니다. 아직 클베이므로 그 부분은 감안해서 평하겠습니다. 2. 기본적으로 우려와는 다르게 잘 만들었습니다. 유저 친화적인 방향으로 뺄 건 과감하게 빼고 살릴 건 살려서 라이트한 게임이지만 TCG만의 재미는 죽지 않았습니다. 롤처럼 만들었다고 하면 이해가 쉽겠죠? 특히 랜드 개념을 아예 과감하게 없앤 건 호불호는 갈리지만 나쁘지 않은 선택이었다고 봅니다. 이 랜드라는 놈이 사람 기분 잡치게 만드는 놈이고 격차를 한없이 벌리게 만드는 터라 코스트를 공평하게 주는 건 이 게임의 방향성을 볼 때 옳다고 봅니다. 3. UX 같은

타마유라 2기 끝

타마유라 2기 끝

이번 2기도 재미있게 봤습니다. 이게 언뜻 보면 양산형 미소녀 일상물 같지만 까고 보면 순도 100% 성장물이라서 참 좋아요. 2기도 그런 성장물 장르에서 벗어나지 않으면서 잘 진행됐으며, 메인 주제도 적절하게 잘 따랐습니다. 한가지 특이한 점이 있다면 보통 이런 계통에서 신캐릭터가 추가되면 그 신캐릭터는 열에 아홉은 1년 후배인데 타마유라는 재미있게도 1년 선배가 추가됐고 그 선배로 하여금 향후 주인공의 장래(에 대한 생각)를 간접적으로 어필했다는 거죠. 2기는 부제에서도 나왔듯이 모어 어그레시브가 목표인데 순차적으로 후우와 카나에 모두 어그레시브 해졌습니다. 근데 여기서 살짝 아쉬운 게 하나 있다면 이번에는 사진부를 초점으로 맞추고 이야기를 진행해서 나머지 3