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[확밀아] [뻘글2] 두줄덱+1군덱으로 1대 치기 vs 3줄덱으로 1대 치기.

The Player's Ground.|2013년 6월 3일

※이것 역시 재미로 연구한, 정확한 값은 보장 못 하는 결과임을 알아주시면 감사하겠습니다. 1군덱의 공체합이 X, 2번째 줄의 공체합이 aX, 3번째 줄의 공체합이 bX일 때(단, 0<1) 2줄덱+1군덱으로 때리는 것과 같은 데미지를 기대할 수 있는 3줄덱이 되는 b값을 a의 식으로 나타낼 수 있습니다. 유도방법은 제가 아래 쓴 글의 3번과 완전히 같습니다. 그 부분을 참고해주시면 되겠습니다. ※여전히 엑스칼리버는 식에 포함시키지 않았습니다. 식은 루트{(18a^2+36a+48)/13}-(a+1)=b이구요, 너무 복잡해서 그림으로 그려봤습니다.x축이 a값, y축이 b값입니다. 보시다시피 0.8에 수렴하네요. 주의할 점은 3번째 줄의 공체합이 2번째 줄이 아니라 1번째

[확밀아] [뻘글] 주력 1줄덱 두방과 두줄덱의 효율.

The Player's Ground.|2013년 6월 2일

※주의 : 이 글은 막 떠오른 발상 정도의 내용만을 담고 있으며, 선공보너스와 힐, 공체차 등에 관한 변수를 무시하고 있기 때문에 이 글의 결론이 정확하게 맞다고 보장할 수 없습니다. 그냥 재미로 보세요. 1. 개요. 원래 약간 다른 연구였는데 결과가 괴상망측하게 나와서 약 이틀동안 그로기상태에 빠져 있었다. 어쩔 수 없이 연구목표를 조금 수정해 주력 1군덱만큼의 효율이 나오는 두줄덱으로 바꿨다. 주력 한줄덱 구성을 A라고 하고, 두 번째 줄의 구성을 B라고 하자. 시즌 중반기가 넘어가면 가장 성능이 높은 한줄덱이 주력덱이기 때문에, B의 성능은 반드시 A보다 낮다. (CP가 낮더라도 고코스트 고성능 카드가 고레벨 요정에게 더 높은 효율을 보이는 현상은 많은 분들이 알기 때문에 굳이 적지

[확밀아] 힐스킬과 공스킬의 효율 비교.

The Player's Ground.|2013년 4월 8일

부제 : 토르의 위엄. 공식 : 힐량의 영향력 = 공스킬 추뎀 * 덱 ATK/(요정 데미지*덱 줄수) 이론적 유도과정.(그렇게 어렵진 않지만 안 보셔도 됩니다) a=덱 atk(포스 보너스 합산) b=덱 hp(러쉬콤보 제외 콤보 보너스 합산) c=코스트 (이 식에서는 쓰이지 않음) r=러쉬콤보 보너스 t=공격횟수(이 식에서는 쓰이지 않음) a'=요정 데미지 b'=피해량 기댓값 h=힐량 기댓값 d=공격스킬 추가 데미지량 기댓값 l=덱줄수 s=스킬에 의한 총 추가 피해량 기댓값 피해량 기댓값 근사식 b'=[a{(1+r)b+h}/la']+d (단, []는 대괄호) 로부터 출발. 참고 : 스킬에 의한 총 추가 피해량 기댓값 s에 관한 근사

[확밀아] (스압주의) DPC나 HAC는 카드를 키울지 말지 결정할 수 있는 지표일까?

The Player's Ground.|2013년 4월 5일

한국 출시 이후 폭발적인 인기를 끌며 지금까지도 한국 앱스토어 매출랭킹 1위를 달리고 있는 확산성 밀리언 아서(이하 확밀아)의 재미있는 숫자놀음에 대해 조금 (긴) 얘기를 해 보고자 한다. 확밀아는 시시라라 스튜디오가 개발하고 스퀘어에닉스가 출시한 iOS/안드로이드용 게임으로, 파밍을 통해 플레이어 세력을 육성하고 육성된 세력으로 더욱 많은 파밍을 하는 전형적인 육성형 게임이다. 시원시원한 진행의 육성게임이라는 측면에서 90년대 디아블로와 비교해볼 수 있는데, 필드에서 파밍을 하다가 필드보스와 인카운트한 후 보스를 물리치면 무작위적인 보상이 떨어지는 구조가 디아블로 및 이후 온라인으로 제작된 마이너 카피들과 많이 닮아있다. 다만 직업에 따른 역할 분담이 없기 때문에 wow같은 후기 온라인 게임보다는 테일즈위