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게임테크2015 - 약간 이른 포스트모템 : 2013 – 2015 실버불릿 프로젝트

By  | 2015년 3월 20일 | 
게임테크2015 - 약간 이른 포스트모템 : 2013 – 2015 실버불릿 프로젝트
약간 이른 포스트모템 : 2013 – 2015 실버불릿 프로젝트 강의를 시작하면서 본 강의를 준비하기 이전의 예상과 달리 아직 게임 출시를 못해서 약.간.늦.은 포스트모템이되었다고 설명해 일순 청중들을 고요하게 만듬. -_-;;; 장신의 점잖아 보이는 외모에 본인은 김광삼이라는사회에서 사용하는 이름이 아니라 별바람으로 불리고 싶다! 와 자신에 대한 소개에 가까운 내용을 거의 30분 정도 설명하시면서 Geek 한 냄새를 강하게 풍기심. 강의 내용을 떠나 신선한 경험이었음! 포스트모템… 이라기 보다는 본인의 작업 방식과 경험담 위주의 내용이었고, 강의 전체 시간의 절반 이상인 30분 정도를 본인을 소개 하는데사용. 오래 전부터 단독, 멀티로 게임 개발이 가능한 분이셨고나름 유명한 분이신 걸로 알고는 있지만…

게임테크 - 2015영웅의 군단 재도약을 위한 준비‘레전드’

By  | 2015년 3월 20일 | 
게임테크 - 2015영웅의 군단 재도약을 위한 준비‘레전드’
영웅의 군단 재도약을 위한 준비‘레전드’ 본 세션은 영웅의 군단(이하 영군) 대규모 업데이트인 레전드 업데이트에 대한 내용. 기본적으로 영군을 플레이 해 본적이 없으시면 이해가 안 되는 부분이 있을 수 있음. 스피커가 엔도어즈 아틀란티카 시절 시나리오, 게임 밸런스를 담당자로 초반 상당히 여러 장의 문서로 영군 라이브 서비스에 지쳐 2주간의 병가 중 떠오른 기획이었다는 점을 강조. 중요한 내용(;;;) 보고서에 적을 만큼 중요하지는 않은 것 같아서 해당 부분은 패쓰.개인적으로는 이날 들은 3개의 세션 중 가장 남는 것이 있었다고 생각됨. 설명의 대부분PPT 자료의 내용이어서 이전 시간 보다는 듣기 수월했음. 자료 대부분을 찍어 올렸으므로PPT 설명을 잘 보시면 될 듯. 레전드 업뎃 이후 비약적인 순

NDC 2015 - <하스스톤> 게임 디자인의 지혜 11조각

By  | 2015년 6월 4일 | 
5월 21일 오전 11시 ~ 11시 50분프로그램 : <하스스톤> 게임 디자인의 지혜 11조각1. Iterate Fast- 펜과 종이를 사용해 기획자들 간 논의를 충분히 한 후 개발을 시작- 카드 게임이라 프로토를 만들기 쉬웠음. 엔지니어와 디자이너는 다른 팀 지원으로 부재 중이어서 기획자들끼리 종이로 프로토를 만들어 계속 플레이&테스트를 반복. 플래시로 프로토를 만들어 직접 플레이 해보면서 테스트를 거침- 작업자들이 돌아오기 전까지 기획자들끼리 계속 테스트를 해보면서 게임 기획의 대부분이 완료될었음 2. Simplify- 필요 없는 것은 빼고 간단하게- 매직더개더링의 복잡성, 어려움을 제거- 한 번도 안 해본 사람들도 쉽게 즐길 수 있도록 하자- 출시 이후 사용자 요구들로 기능은 계속

게임테크 2015 - 모바일 게임 – 고객생애가치 기반 마케팅

By  | 2015년 3월 24일 | 
모바일 게임 – 고객생애가치 기반 마케팅발표자 : 다음카카오 안희택 팀장제가 들은 3가지 강연 중 가장 많은 인파가 모였고 개인적으로도 가장 기대가 컸던 강연이었습니다만 50분 남짓한 시간 동안 “CLV 분석 + 데이터 분석 기법”까지 설명하기는 좀 무리가 아니었나... (CLV란? 고객 중에 보다 수익성이 있는 고객, 연계 또는 상승 판매를 유도할 수 있는 고객이 어떤 고객인가에 대해 분석하는 것. 즉 어떤 고객이 더 큰 가치를 가지고 있으며 잠재가치가 누가 더 높은지를 분석해 마케팅 자원을 적절히 배분해야 한다. 고객 포트폴리오에 적절한 투자와 서비스를 하려면 고객의 선호도, 특징 등에 대한 지식이 필요하다. 출처 : 매경닷컴)다만 수치 그래프를 토대로 설명하다 보니 자료를 왔다 갔다 해서 주의가 분산되

뮤 오리진 메뉴

By  | 2015년 6월 4일 | 
뮤 오리진 메뉴
마인드 맵으로 작성한 뮤 오리진 메뉴 구조도.재화 획득과 소비를 중심으로 정리.