페르소나4G - 진 엔딩, 후일담

c-r-a-c-k-ER|2012년 7월 15일
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페르소나4G - 진 엔딩, 후일담

페르소나4G - 진 엔딩, 후일담

c-r-a-c-k-ER|2012년 7월 15일

그렇다! 퀸스 블레이드야 말로 내가 생각하던 가장 이상적인 MMORPG였던 것이다! .....블레이드 앤 소울 같은 컨트롤 그딴거 필요없고 한 손으로 사냥하고 한 손으로 물약빠는 그런....내가 생각하던 모범적인 이미지(선입견) 의 MMORPG말이져. 머리비우고 할만하긴 한데 그래픽만 좀...더 좋았어도....아.... 페르소나4G - 진 엔딩, 후일담 친구들과의 추억만들기도 끝나고 이제 갈 시간.... "나나코는 커서 오빠랑 결혼할래!" 도지마도 흔쾌히 허락하지만 "....미성년자일때는 안된다" ㅋㅋ 주인공 미래가 장밋빛이네요! 그리고 교도소에 있는 아다치의 편지. 자신의 게임은 끝났다면서 마지막으로 주인공에게 도움을 주고 싶다며, 자기가 이 동네에 와서 누군가에게 마요나카 TV에 대한 얘기를

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전통적인 인적자원 관리 (Personnel Management)는 직원의 관찰 가능한 '외부 행동'과 '측정 가능한 성과'를 핵심 기준으로 삼았습니다. 이는 조직을 하나의 거대한 기계 시스템으로 보고, 직원을 그 시스템을 유지하는 '교체 가능한 부품' 즉, '인적 자원(Human Resource)'으로 취급했기 때문입니다. 인간이 인지오류로 인한 여러가지 외곡이 일어난다는 것을 간과했습니다. 기존 인적자원관리는 1. 평가의 기준: '성과'와 '규율'이라는 두 축 첫째, 측정 가능한 '성과(Results)'입니다. 기존 HR의 직원 관리와 상태 체크는 다음 두 가지를 중심으로 이루어졌습니다. 단.......

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