라피스 리라이츠에 대한 잡상

기록하고픈 잡담|2020년 2월 7일
Posts

라피스 리라이츠에 대한 잡상

기록하고픈 잡담|2020년 2월 7일

라피스 리라이츠는 카도카와와 KLab이 2017년경 기획한 아이돌이 마법소녀 취급을 받는 세계관의 게임입니다. 17년쯤되면 아이돌 장르는 취하면서 리듬(음악)겜 장르는 피할려는 유행 아닌 유행이 생겼고 이에 대한 해답으로 사쿠라 대전의 아류화를 시도하는 게임이 많아지는데 이 게임도 그 중 하나라고 봐도 무방하겠죠. 문제는 러브 라이브의 영향으로 초짜 성우 아이돌 지망생들을 모아놓은 프로젝트라는건데 이 작품은 비쥬얼적으로 옛날옛적 스튜디오 피에로의 마법소녀 감성까지 노릴려는 비범함을 보입니다. 솔직히 성우 역량이 따라가지 못할 컨셉을 요구하는건데 이게 일본만 노리는 프로젝트면 오산에 가깝습니다. 그러나, 라피스 리라이츠는 2014년~15년경에 러브라이브와 뱅드림같은 가상(성우) 아이돌 장르가 중국본

Related Posts

3 posts
카도카와 미디어 제국 이야기

카도카와 미디어 제국 이야기

1990년대 중반 쯤, 국내에 일본 영화를 소개하는 서적들이 유행처럼 나오던 시절이 있었는데요. 당신 일본 대중문화가 개방되기 이전이었기 때문에 일본 영화에 대한 막연한 호기심 같은 것들이 퍼져 있던 시기여서 그러한 특수가 잠시 반짝했던 때가 아니었나 싶습니다. 그런데 당시에 출간되었던 일본 영화 관련 서적들을 읽어보면, 마치 일본에는 작가주의 영화들만 인정을 받고 주류를 형성하고 있는 듯한 예찬론들이 가득했어요. 그래서 그 책들에서 소개한 영화들을 찾아서 감상해 보면.. 이해하기 난해한 영화들이 많아서;; 도리어 일본 영화에 대한 편견이 생성되는 경우들도 많았는데.. 당시 홍콩 영화가 상업적인 느와르 영화들로 흥행.......

딥 인새니티,마고열 폰겜 잡담

기록하고픈 잡담|2021년 9월 19일

스쿠에니의 딥 인새니티 어사일럼은 만화,애니,게임을 동시에 전개하는 전략을 취하고 있습니다. 이미 만화는 연재 중이고 TVA인 애니와 발 맞춰 게임의 정식 서비스 개시가 10월 14일로 예정되었네요. 스팀판도 계획 중이라고 합니다만 나중의 일로 보여집니다. 동시 전개 작품의 공통된 약점은 자본의 한계로 타협하는 부분이겠죠. 일단 적들이 매력적이지 않습니다. 이 게임 혹은 게임 속 캐릭터의 인지도가 니어 시리즈 정도라면 회색과 형광 투컬러로 구성된 싸구려 잡몹이라도 어지간해서는 딱히 상관이 없을 겁니다. 그러나, 맨바닥에서부터 스타트인 신생IP는 적들도 평가의 대상이 될 수 밖에 없습니다. 그리고 너무 저사양에 초점을 맞춘듯한 암전 뒤 필

기약없던 라피스 리라이츠 사전등록 시작

기록하고픈 잡담|2021년 9월 7일

근래 중국시장 공략에 열성이있던 KLab이 나름 야심차게 준비해왔던 라피스 리라이츠가 애니메이션이 종영된지 딱 1년만에 사전등록을 시작했습니다. 그러나, 이 프로젝트가 17년부터 시작한 성우 아이돌 프로젝트인걸 감안하면 시기를 많이 놓친 행보입니다. 작년 애니가 종용되고 중국본토에서 실시되었던 클로즈베타 평가가 부정적이 되면서 차일피일 미뤄왔는데요. 이번에 공개된 PV를 봐서는 그닥 부정적인 부분을 개선했다고 보기는 어렵겠습니다. 심지어 작년 이맘때도 코로나를 감안하지 않더라도 중국 당국의 아이돌 규제가 심해지던 시기였고 지금와서는 대표적으로 해외국적자 규제까지 더해지는등 합작인 중국본토의 샨다게임즈와 KLab 입장에서는 설상가상인 상황입니다. 아무리 리듬겜이 아