P4G 쩐다

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작품의 스포일러가 포함되어 있습니다. 페르소나 시리즈는 사실 언제나 관심가는 시리즈입니다만 여신전생 시리즈 대부분이 그렇듯 게임 자체가 몹시 불친절한 게임이다보니 항상 중간에서 포기하게 되었습니다. 전체 시리즈 중 처음으로 플레이한 건 아마 새턴판 데빌서머너였을 겁니다. 멋모르고 플레이하다 첫 보스를 만나 10분 넘게 싸우고 전멸한 후 멍하니 화면을 바라보단 기억이 나네요. 재도전해서 결국 어찌저찌 클리어하긴 했습니다만 차이나타운 보스인 관운장의 벽을 넘지 못하고 찎쌌었습니다. 진짜 어찌 그리 게임이 하드코어한지 모르겠습니다. 페르소나2 죄/벌은 그나마 좀 쉬워서 힘내서 엔딩까지 볼 수 있었던 게임입니다. 그나마 좀 쉽다는거지 결코 쉽다는 건 아닙니다.

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전통적인 인적자원 관리 (Personnel Management)는 직원의 관찰 가능한 '외부 행동'과 '측정 가능한 성과'를 핵심 기준으로 삼았습니다. 이는 조직을 하나의 거대한 기계 시스템으로 보고, 직원을 그 시스템을 유지하는 '교체 가능한 부품' 즉, '인적 자원(Human Resource)'으로 취급했기 때문입니다. 인간이 인지오류로 인한 여러가지 외곡이 일어난다는 것을 간과했습니다. 기존 인적자원관리는 1. 평가의 기준: '성과'와 '규율'이라는 두 축 첫째, 측정 가능한 '성과(Results)'입니다. 기존 HR의 직원 관리와 상태 체크는 다음 두 가지를 중심으로 이루어졌습니다. 단.......

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