데스티니2

포스트: 10|조회수: 0|ARTIFACT
Items

Posts

10 posts
9월 4일 ~ 9월 10일 일본 게임기&게임 소프트 판매량

9월 4일 ~ 9월 10일 일본 게임기&게임 소프트 판매량

3인칭관찰자|2017년 9월 16일

신작이 그다지 출시되지 않아, 계절이 바뀌었다는 것을 실감케 하는 이번 주의 소프트웨어 랭킹은《데스티니 2》가 1위를 차지했다. 5.2만 장의 판매량을 기록하면서도 일부 점포에서는 품귀현상이 빚어졌다. 2014년 9월에 등장한 전작《데스티니》의 첫 주 판매량(플레이스테이션 4 버전+플레이스테이션 3 버전)에는 미치지 못했다. 한편《스플래툰 2》는 4.9만 장을 판매하여 3주 연속 2위에 랭크인. 그 외의 신작으로는《드래곤볼 제노버스 2 for 닌텐도 스위치》가 2.3만 장을 판매해 4위에 올랐다. 하드웨어 시장에서는 닌텐도 스위치가 4.8만 대를 판매하여 1위를 계속 유지했다. 신색상 모델이 등장한 플레이스테이션 Pro는 지난 주의 약 2배인 1.1만 대를 팔아치워, 양기종 합계

[데스티니2] 티저 트레일러

[데스티니2] 티저 트레일러

[데스티니2] 티저를 보았습니다. 플레이도 해본 것도 아니라 티저지만 어떤 컨셉을 잡고 있는가에 관해서는 소개가 확실히 되는 것 같습니다. '비장'과 '사명'보다는 '늘 그렇지'의 컨셉을 잡고 있는데요. 이 방식이 맘에 드는 이유가, 비장미는 게이머가 엄청나게 스토리와 세계관에 집중했을 때 동기화할 수 있는 감정인데, 결국 조금이라도 관조적인 시선으로 보면 비장미가 깨지는 겁니다. 그래서 안전하게 가기 위해 클리셰를 집어넣습니다. 하지만 클리셰는 클리셰이기에 재생산되다보니 이런 클리셰덩어리를 지속적으로 목격하는 유저들은 집중하기보다 오히려 관조할 수 있습니다. 그러면 새롭게 유저를 몰입시킬 것을 생각하자니 시간은 없습니다. 유저도 상황이 상황이라 보니, 현실이 바쁘고, 치이고, 그래서 시