데스티니2
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9월 4일 ~ 9월 10일 일본 게임기&게임 소프트 판매량
신작이 그다지 출시되지 않아, 계절이 바뀌었다는 것을 실감케 하는 이번 주의 소프트웨어 랭킹은《데스티니 2》가 1위를 차지했다. 5.2만 장의 판매량을 기록하면서도 일부 점포에서는 품귀현상이 빚어졌다. 2014년 9월에 등장한 전작《데스티니》의 첫 주 판매량(플레이스테이션 4 버전+플레이스테이션 3 버전)에는 미치지 못했다. 한편《스플래툰 2》는 4.9만 장을 판매하여 3주 연속 2위에 랭크인. 그 외의 신작으로는《드래곤볼 제노버스 2 for 닌텐도 스위치》가 2.3만 장을 판매해 4위에 올랐다. 하드웨어 시장에서는 닌텐도 스위치가 4.8만 대를 판매하여 1위를 계속 유지했다. 신색상 모델이 등장한 플레이스테이션 Pro는 지난 주의 약 2배인 1.1만 대를 팔아치워, 양기종 합계
![[데스티니2] 티저 트레일러](https://img.zoomtrend.com/2017/04/28/b0116870_59031f6fb9f85.jpg)
[데스티니2] 티저 트레일러
[데스티니2] 티저를 보았습니다. 플레이도 해본 것도 아니라 티저지만 어떤 컨셉을 잡고 있는가에 관해서는 소개가 확실히 되는 것 같습니다. '비장'과 '사명'보다는 '늘 그렇지'의 컨셉을 잡고 있는데요. 이 방식이 맘에 드는 이유가, 비장미는 게이머가 엄청나게 스토리와 세계관에 집중했을 때 동기화할 수 있는 감정인데, 결국 조금이라도 관조적인 시선으로 보면 비장미가 깨지는 겁니다. 그래서 안전하게 가기 위해 클리셰를 집어넣습니다. 하지만 클리셰는 클리셰이기에 재생산되다보니 이런 클리셰덩어리를 지속적으로 목격하는 유저들은 집중하기보다 오히려 관조할 수 있습니다. 그러면 새롭게 유저를 몰입시킬 것을 생각하자니 시간은 없습니다. 유저도 상황이 상황이라 보니, 현실이 바쁘고, 치이고, 그래서 시


