사쇼

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사쇼의 이동, 잡기, 기상의 기본

竹音의 사쇼 얼음집|2019년 7월 9일

-이동(기본과 대시) 사쇼의 이동은 2D게임답게 네 종류다. 통상 4,6을 이용한 좌우 이동과 7, 8, 9를 이용한 점프. 44,66으로 하는 대시, 백대시. 마지막으로 2로 앉기다. 본작에서 이동 속도는 구 시리즈인 1처럼 답답하다. 대시와 비교하면 천지차이. 기본 이동은 미세한 조정과 간격을 만들기 위한 용도로 쓰게 된다. 즉, 기본 이동보다 대시나 백대시, 점프등으로 근접, 후퇴를 주로 하게 된다. 기본 이동은 말 그대로 본작에서 쩌리급으로 거드는 용도고 대시 점프 백대시가 주를 이룬다. 그럼 이동은 주로 언제 쓰이냐? -상대와 원거리전이 되었을 때 -중거리서 상대와의 간격을 잴 때 -퍼지가드용 -기상 심리용 주로 이 네 가지 용으로 쓰인다. 1의 경우를 보자. 서로의 모든 기본기가 닿

사쇼의 기본기 매커니즘

竹音의 사쇼 얼음집|2019년 7월 7일

기본기 개요-본 설명은 아주 기본적인 베이스만 설명한다. 캐릭터 별 차이점은 각 캐릭터 공략을 참조하기 바란다. 이후 설명은 A는 약베기, B는 중베기, C는강베기, D는 차기로 설명한다. 칼 기본기는 기본적으로 가드 당할 경우 ‘튕겨’지는데이 경우엔 후딜레이를 기술이나 분노폭발,칼튕기기 등으로 캔슬이 가능하다. 반대로 튕겨지지 않는 기본기의 경우 후딜레이 동안 무방비하다고 보면 된다.다수의 칼 기본기는 원거리/근접전시 공격 모션이 다르며 판정도 달라지는경우가 있어서 직접 만져보고 확인할 필요가 있다. 후딜레이나 발동도 다르기 때문에 잘 알아두자. 발차기는 반대로 튕겨지지 않고 원거리/근접 모션이 동일하다.하지만 캐릭터에 따라 캔슬이 되는 경우가 있으니 캐릭터별 공략을 참조할 것. 칼이 없을 때의 맨손 공

올드팬의 사무라이 쇼다운 리뷰

올드팬의 사무라이 쇼다운 리뷰

竹音의 사쇼 얼음집|2019년 7월 2일

주관적이지만 여태까지 1을 제외한 모든 게임을 대인전은 물론 싱글로도 즐겨왔던 입장에서 적는다. 최대한 객관적인 입장에서 적어보려 하지만 골수팬이고 오래 즐겨왔기 때문에 적당히 걸러서 보면 이해가 될거라 생각한다. 1. 그래픽(6/10)과 UI(4/10) -영상이나 짤로 봤을땐 진짜 별로였다. 실제 게임을 보니 역시는 역시. 저질 그래픽에 snk의 3d는 걸러야 함을 느낀다. 그러나 게임의 분위기에는 무난하게 어울리는 편이라 무작정 개쓰레기급이라 깔 정돈 아니다. 즉 2006년 그래픽 수준이지만 적어도 게임의 컨셉에 어울리게 만들었다. 다만 승리화면 시, 줌인된 얼굴, 그리고 진짜 불필요하게 떡칠한 회오리 이펙트와 섬광탄급으로 눈을 피로하게 만드는 노란색 칼질 이펙트는 싸구려티가 팍팍난다.

최근 사쇼 소식

竹音의 사쇼 얼음집|2019년 6월 19일

21일 새로운 체험판을 준다지만 개선된건 플레이 시간 제한 빼면 없다. 웃긴건 최근 트위터로 데이원패치 테스트로 인풋렉이 절반으로 줄었다고 한다. 이럴거면 왜 수정한걸 내놓지 않는걸까? 온라인 테스트도 하지 않는 점이 너무 이상하다. 저 말이 사실이면 2차 체험판은 최소 수정 버전은 내야지 믿을 수 있지 않는가? 여러모로 불안하고 어이없는 행보중이다