팀웍

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팀웍 개발에 대한 코멘터리(3)(完)

(3) 마지막 대안 카드 교환이 번거롭다는 문제는 제작과 판매와 배포와 스핀오프 게임 제작 후에도 머리에서 떠나지 않았습니다. 하지만 슬슬 테스트하기도 힘들었죠. 여러 명이 필요한 데다 사실상 하나의 테스트 그룹에서 룰을 조정해가면서 수십 번을 한 탓에 이제 게임을 꺼내기도 민망할 지경이었으니까요. 한국에서 보드게임이 이렇게 사랑받는데도 대작이 쏟아지지 않는 이유는 시장 규모나 자본 문제보다는 이 '좋은 테스트 그룹의 부재'가 가장 크다고 봅니다. 아무튼 마지막 대안이 테스트 된 것은 2012년 8월 쯤이었습니다. 혼자서 팀을 이루면 12와의 차만큼을 점수로 받는다는 것인데, 간신히 테스트 해보니 다른 어떤 대안보다 나았습니다. 이렇게 되면 낮은 숫자라도 높은 점수를 받을 가능성이 많아지고, 높은 숫자는

팀웍 개발에 대한 코멘터리(2)

(2) 일러스트레이션 11월쯤에는 후배에게 의뢰해서 일러스트 작업을 했습니다. 물론 그림을 그냥 달라고 한 것은 아니고 대가는 지불했죠. 그런데 이 친구가 그때는 컬러링을 잘하지 못해서 일러스트는 러프 스케치에 가까웠습니다. 그래서 카드 디자인은 레포트 용지에 낙서를 한 듯한 느낌으로 만들었습니다. 그리고 일러스트 위치에 맞춰 숫자의 위치도 조절했죠. 레베카(2)가 들고 있는 종이에 이것 저것 들어가기 시작한 것도 이때부터입니다. 작업한 제가 말하는 것도 뭣하지만 일러스트도 꽤 멋있게 나왔고, 레이아웃도 괜찮지 않나 싶어요. 하지만 문제가 없지는 않은 게, 그때는 지금보다 포토샵에 능숙하지 않아서 선이 좀 겹친 부분도 있고, 무엇보다 숫자의 컬러링이 잘못되었습니다. 색깔을 많이 쓰다보니 비슷한 색이 겹쳤

팀웍 개발에 대한 코멘터리(1)

제가 제작한 게임 팀웍이 어떤 과정을 거쳐 만들어졌는지 최근에 정리해봤는데, 나름대로 사연이 길어서 나눠 올려보겠습니다. (1) 아이디어 착상 팀웍의 초안이 완성된 것은 2010년 5월 23일이었습니다. 당시에는 이 게임 저 게임 아이디어가 떠오르는대로 만들곤 했는데, 팀웍도 그 중 하나였죠. 처음에는 팀웍이 아니라 조별 과제 게임이라고 불렀습니다. 팀웍의 아이디어가 떠오르게 된 계기는 간단해요. 그때 조별 과제가 몇 개 있었는데, 그 중 하나는 완벽히 엉망이었습니다. 뭘 진행하기는 커녕 조원을 모으는 것부터 힘들 지경이었죠. 다섯 명짜리 조였는데, 드롭한 사람도 있었고, 취직해서 안나온다는 사람도 있었고, 결국 저를 포함해서 두 명만 남아 조별 과제를 해야 했습니다. 그게 너무나 짜증나고