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에이 아이 A.I. Artificial Intelligence (2001)
안드로이드 소년 데이빗은 스윈튼 부부의 유사 자녀로 입양되지만 오래 지나지 않아 "용도 폐기"되어 숲에 버려진다. 단지 스윈튼 부부의 아들인 마틴이 살아서 돌아왔기 때문만은 아닐 것이다. 이와 관련된 재미있는 이론이 있다. 일본의 로봇 공학자 모리 마사히로(森政弘)는 자신의 논문에 실린 그래프의 한 부분을 "불쾌한 골짜기(Uncanny Valley)"라 명명한 바 있다. 말하자면, 로봇이(혹은 인간을 지향한 다른 무언가가) 인간을 닮아갈 수록 오히려 거부감과 위화감, 혐오를 불러일으키는 효과에 대한 것이다. 흔히 쇼윈도의 마네킹이나 3D 비디오 게임의 CG 퍼펫을 통해서 체험할 수 있다. 데이빗은 마틴의 자리를 대체해 아들로 여겨지지만 로봇이라는 태생적인 한계를 갖고 있다. 마치 [바이센테니얼

바이센테니얼 맨 Bicentennial Man (1999)
아이작 아시모프의 원작은 프랑켄슈타인의 역발상인 동시에 피노키오의 어른 버젼 혹은 해방 이후의 흑인에 대한 은유가 아닌가 생각하게 되는 요소들을 갖고 있다. 자신이 누구인지에 대한 것은 사회의 시스템이 아닌, 자기 스스로 결정할 일이라는 메시지가 읽히기도 하는, 사회적 소수자들에 대한 응원 같기도 하다. 영화는 여기에 로맨스를 가미해, 마치 해방된 노예와 주인 가문 여성의 투쟁처럼 보이게 각색된다. 혹은 사회적으로 암묵의 금기인 모든 관계의 로맨스를 대입해도 좋을 것이다. 로봇의 시선에서 인간성을 정의하는 과정으로 영화는 진행된다. 집사 로봇인 앤드루는 자신의 몸을 점차 인간에 가깝게 개조해 나가는 과정에서 인간을 인간으로 만드는 것은 "유한함" 혹은 "불완전성"이라는 깨달음을 얻는다. 즉, 그토록

스마트폰 혁신 한계? 윈도폰에 길을 물어라
끝을 모른 채 지속돼 왔던 스마트폰의 혁신이 어느덧 한계에 봉착한 게 아닌가 하는 분석이 힘을 얻고 있다. 언론보도에 따르면 경쟁 관계에 놓인 삼성전자와 애플이 서로 상대방 스마트폰의 인기 색상과 기능을 도입하는 등 장점을 차용하여 닮아가고 있다는 사실을 이의 증거로 제시하고 있다. 그러나 스마트폰의 혁신 속도가 예전만 못하다는 소리는 비단 어제 오늘만의 얘기는 아닌 듯싶다. 실제로 스마트폰의 기본 성능을 좌우하는 사양과 관련한 개발 속도가 정체된 것만큼은 분명한 사실이다. 때문에 업체들 사이에서 이제 사양 경쟁은 딱히 돋보일 구석이 없다. 이런 상황에서 어떡하든 기기 판매는 해야겠고, 그러다 보니 제조사들은 저마다 다른 영역에서 틈새를 공략하여 고객 유치에 열을 올리고 있는 입장이다. 이를테면 최근 이상

공각기동대 功殼機動隊 (1995)
데이터로서의 기억과 생명적 본질 중 자아를 "실존"하게 만드는 것은 무엇인가에 대한 질문은 SF, 특히 사이버펑크 장르의 단골손님 레퍼토리다. 그러나 주인공 쿠사나기 소령은 그러한 질문에 천착해 고뇌하는 대신 대수롭지 않은 태도로 질문을 그저 질문인 채로 남겨둔다. 이 영화는 해묵은 고민에 발목을 잡히지 않는다. 대신 '인간은 어떤 기술이든 가능성만 있다면 실현시키려 든다'는 말로 미래 인간들의 어리석음을 꼬집는 제 2의 주인공 "인형사". [블레이드 러너]의 인공 생명체인 레플리칸트들은 엄연히 생명을 가졌음에도 "인공"이라는 단서 때문에 그들의 창조주인 인간으로부터 차별 받고 착취 당하는 슬픈 존재들이었다. 공각기동대는 이 디스토피아상을 뒤집어, 모든 것이 사이버네틱화 되어 유기 조직을 가진 인간



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