1. 근접전투 복잡해보이지만 선형으로 구성되어 있는 전투였습니다. 다찌마와리(1:다수 전투)라도 두 가지 상황이 동시에 터지는 것이 아닌, 순차적으로 진행되니까요. 거기에 강공격 기술을 쓰면 사람들이 잠깐 스턴해주며 다음 움직임을 생각할 시간을 벌어줍니다. 전투체스 구성방식의 가장 보편적인 형태라고 할 수 있겠군요. 예외처리를 하기 편해서 만들기 편한 방식입니다. 전체를 보고 행동하기 보다, 유저의 순발력과 순간의 계산능력에 기대는 플레이기에 쉽게 액션의 형태와 만족감을 구성해주기도 하구요. 능숙해지면 물 흐르는 듯이 수를 두는 유저를 발견하게 될 테니까. 2. 경험치 획득 구조 : 운전과 기물훼손 이건 묘했습니다. 아주 묘해요. 차 운전을 할 때, 민간인을 치거나 공공기물을 부수면