냉장고 안의 삶

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아키 에이지 오베 앞두고 두둥!

아키 에이지 오베 앞두고 두둥!

냉장고 안의 삶|2012년 12월 21일

8월 즈음에 아키 에이지 오픈 테스트에 참여해서 진짜 넋을 놓고 재밌게 한 적이 있습니다. 그 때도 아키에이지를 하면서 몇 번이나 감탄했어요. 세계가 넓게 잘 짜여져 있고, 거기에 그걸 표현하는 그래픽도 좋았거든요. 비슷한 시기에 했었던 블앤소보다 뻥 좀 쳐서 백만배는 재미있었습니다. 물론 전투는 엄밀히 말해서 블소가 더 재밌어요. 이건 폄하할 수 없는데, 그래도 세계관이라거나 퀘스트 등의 전반적인 스토리는 아키 쪽이 압승입니다. 특히 아키 에이지 역시 온라인 게임이면서 블앤소와 마찬가지로 '내 캐릭터 = (세계와 스토리의) 주인공' 라인인데도 부자연스럽다고 느끼지 않게 교묘하게 해놨거든요. 그동안의 경우는 대체로 '내 캐릭터 = 영웅' 라인이었고, 그게 보통 자연스럽다고 느끼죠. 왜냐하면 유저는

대항온 복귀기념 캐쉬질

대항온 복귀기념 캐쉬질

냉장고 안의 삶|2012년 12월 16일

근데 캐쉬배는 이런 복불복 속에서 얻어야 하다니...돈 주고 산다고 해도 안 주네 요것들이....

우리가 하는 앱 게임 블라블라

우리가 하는 앱 게임 블라블라

냉장고 안의 삶|2012년 11월 9일

아저씨하고 요즘의 여러가지 앱 게임들 이야기를 했습니다. 둘다 순정한 아이폰. 파김치 몇 년 전에, 스마트폰으로 너나할 것 없이 바꿨던 시기(생각해 보면 십년도 안됐다. 그런데 이제 주변을 둘러보면 죄다 스마트폰!), 소위 붐이 일었던 시기에는 앱 게임으로도 RPG가 종종 나왔었는데 이젠 없어. 테라나, 기타 등등. 하나도 안 나와. 아저씨 이젠 없지. 그런 긴 게임들은 인기 없어. 한 판 한 판 할 수 있고 적당한 길이를 가진 게임을 선호해. 파김치 굳이 말하면 디펜스류 게임은 아직도 있긴 한데 그건 RPG가 아니잖아. 아저씨 경쟁이야. 카카오톡에서 친구들하고 순위 다투는 걸 하지, 혼자 하는 게임 없어. 파김치 애니팡이 대표적인 예 아니야? 그리고 한국 게임 특징이

블레이드 앤 소울 불만속사포랩, 게임 내

블레이드 앤 소울 불만속사포랩, 게임 내

냉장고 안의 삶|2012년 6월 27일

1. 동영상이 쓸데없이 길고, 너무 많습니다. 이렇게까지 길어질 필요가 있나요? 무엇보다 처음 캐릭터 만들고 튜토리얼 삼아 몇 번 움직여 보고 내내 멍~ 하니 동영상 보고 있으니까 나중엔 어이가 없어지던데? 뭐 조금만 하면 또 동영상, 또 동영상. 특히 초반에 너무 극심하게 많습니다. 심지어 스토리 전달이 잘 되냐면 그것도 아니에요. 군더더기는 확확 쳐내고 보여주고 싶은 부분을 강조해서 보여줘야 할 부분인데 '이것 봐, 이것봐, 나 이런 것도 할 수 있다?!'하면서 이것저것 집어넣었다는 느낌밖에 안 나요. 스타일리쉬는 개뿔. 역동적인 동작을 보여줘야 하는데 굳이 카메라까지 역동적으로 흔들릴 필요는 없죠. 필요는 하겠지만, 지금 블소 동영상에서는 필요조건을 충족 못 시켰어요. 속도감을 느끼게

블레이드 앤 소울 불만속사포랩, 스토리

블레이드 앤 소울 불만속사포랩, 스토리

냉장고 안의 삶|2012년 6월 27일

무협의 가장 매력적인 테마는 「복수」라고 생각합니다. 서양식 판타지에서 흔히 나타나는 「모험」이나 「탈환」과는 비슷하면서도 상당히 다른 테마죠. 강렬한 동기, 그리고 원수보다 강해져야 할 절대적인 이유가 이미 제시되어 있기 때문에 목표가 뚜렷하거든요. '적보다 강해질 것', 그리고 '적을 쓰러트릴 것'. 예를 들어 WoW는, 전 지역을 돌아다니며 모험을 하다가, 그 와중에 강대한 적(마지막 보스)이 나타났음을 인식해 동료를 모아 그를 쓰러트리는 게 목적입니다. ...고 해도 굳이 마지막 보스를 잡을 필요는 없습니다. 막보를 잡는 것 외에도 온갖 던전, 온갖 퀘스트들은 단지 스토리 내의 선택사항이에요. 이 세계의 NPC들이 당신을 약간의 경험치와 돈만 쥐어주면 못할 게 없는 만능 하인으로 생