밸런스
By '95 | 2017년 2월 24일 |
적어도 사람끼리 대전하는 종류의 게임에 있어서 밸런스는 별로 안 중요한 것 같다. 스트리트 파이터2, 스타크래프트, KOF95, 철권 태그 토너먼트 등만 봐도 밸런스는 안 맞는 편인데도 흥행은 시리즈 중에서 가장 성공했다. 게임은 어쨌든 재미가 우선이고 재미를 위해서라면 밸런스가 안맞아도 문제없겠지. 밸런스가 항상 재미를 보장하는 것도 아니고. 게임의 성공에 밸런스는 얼마나 비중을 차지할까? 사실, 재밌으면 유저들이 스스로 밸런스 맞춰 주는 면도 있고. 밸런스가 진짜로 문제가 되는건 돈이나 승패가 걸린 프로게이머 게임 정도겠지. 유저 중에선 매니아들이 특히 밸런스를 심각하게 논하는 것 같다는 생각이 든다.
던전 앤 파이터의 던전 난이도와 파티플에 관한 이야기
By Indigo Blue | 2013년 1월 14일 |
0. 던전 앤 파이터 커뮤니티 사이트같은곳을 돌아다니다보면 요즘 던파 너무 쉬워졌다거나, 몹들이 죄다 한방이라 솔플만 하니까 파티플이 버려졌다거나 이런 소리가 나옵니다만, 개인적으로 파티플 활성화를 난이도로 하는 시대는 이미 지나갔다고 봅니다. 더군다나 던파처럼 "쾌속진행, 액션쾌감"을 기조로 한 게임이라면 말이죠. 물론 요즘 던파는 이미 액션쾌감하고는 거리가 멀어졌지만요. 아, 덧붙여서 "난이도가 쉬워져서 파티플이 버려졌다"는건 던파 초기 던전 난이도가 왜 내려갔는지 전혀 모르고 하는 소리에 불과합니다. 난이도가 내려간건 솔플이 더 이득이 되니까 파티플이 버려지면서, 솔플이 불가능한 직업들의 불만을 잠재우기 위해서 한 조치입니다. 일본의 아라드 전기에서 강화대란 이후로 유저수가 급감하고 파티플이 불가능하니
타이탄폴의 기묘한 스마트 피스톨
By EGLOOS HEIST : POSTS | 2014년 2월 15일 |
모던 워페어 2... 아, 그 추억... 아직도 기억나네요. 쌍체스터, 쌍글록, 원맨아미 무한유탄. 밸런스라는걸 신경쓰지 않아도 게임은 팔아먹으면 장땡이란 진리를 가르쳐준 게임이었죠. 그런데 그 개발팀의 잔존 인원이 만든 타이탄폴에서 또 뭔가 병크가 터질 기세입니다. 여러분, 미래의 권총입니다. 조준할 필요도 없어요. 기다리면 알아서 락온됩니다. 저런 괴병기가 고수의 손에 들어가면 이렇게 됩니다. 지금 저 무기에 대한 의견은... 밸붕이다, ㅁㅊ 콜옵때도 밸런스 막장이더니 여기서 사고치냐? VS 저것도 한계가 있다. 락온도 시간걸린다. 써보고 까냐? 이렇게 딱 나뉜 상태입니다. 뭐 베타도 안 끝난 게임이니까 저것도 패치되던가 그러겠죠? 제발 그러기를 바랍니다. 소재도 플레이스타일도 마