「용사 죽다」마스다 쇼지의 칼럼 4회 : 캐릭터를 배치하자.
By Lazy Blog. | 2015년 10월 8일 |
![「용사 죽다」마스다 쇼지의 칼럼 4회 : 캐릭터를 배치하자.](https://img.zoomtrend.com/2015/10/08/b0142669_56162c3a75b99.jpg)
「용사 죽다」 칼럼 기획 [마스다 쇼지 죽다]4회 : 캐릭터를 배치하자. 먼저 고백하지. 적어도 게임 제작에 있어서 나는 캐릭터나 시나리오 창작을 좋아하지 않는다. 가능하다면 다른 사람에게 확 몰아주고 싶은데, 잘 된 경우가 없다. 결국에는 항상 마감 직전이 되면 직접 작성하는 지경에 이르지. 좋아하지 않는 이유는 시스템 관련 디자인에 비해서 제약이 적기는 하지만 최적의 답이 쥐어짜지지를 않고 작업 시간도 예측이 안 된다. 하다못해 시간을 질질 끌어본들 시나리의 신이 강림하는 경우도 단 한차례도 없었다. 따라서 앞으로 소개하는 내용은, 걸작이나 명작이 아니라도 실용될 수준의 재미를 확보해가며 작업에 소요되는 시간을 최대한 줄이는게 목적인 손쉬운...., 아니 전통적인 수법이다. ◆ 주인공의
「용사 죽다」마스다 쇼지의 칼럼 2회
By Lazy Blog. | 2015년 10월 5일 |
「용사 죽다」 칼럼 기획 [마스다 쇼지 죽다]2회 : 테마와 게임성을 재현할 부품을 찾아서 1회째의 칼럼에서는 "내년 2월 발매의「용사 죽다.」라는 게임의 기획은 언제 떠올랐나"라는 주제로 적었었다. 요점은 두 가지다. 1. 큰 수술 후 아버지는 수명을 의식하게 되었으며 생활 태도가 바뀌었다. 그걸 관찰한 나는 "남은 시간을 어찌 살아갈지"라는 주제에 주목했다. 2. 아버지의 장례식에서 처음으로 아버지의 교우 관계에 감명받아 "엔딩은 장례식. 플레이 내용에 따라 참석자와 그들의 인사말이 바뀐다"라는 게임을 생각해냈다. 어떤 의미로는 천벌받아 마땅한 이야기이다. 그럼, 2회의 주제는 '테마와 게임성을 재현하는 부품을 찾아서'다. ◆ 세계관도 캐릭터도 시나리오도 단순한 도구에 불과하다.
「용사 죽다」마스다 쇼지의 칼럼 1회
By Lazy Blog. | 2015년 10월 5일 |
마스다 쇼지가 어떤 인물인지에 대해서는 생략.오레시카를 좋아했던 사람이라면 오레시카2의 악평 정도는 들어보셨을거라 생각합니다.집필했던 게임 디자인 뇌를 읽다보면 오레시카2가 대체 왜 그 사단이 일어난건지 좀 미스터리 하네요.스케쥴이 꼬였나. 게임 디자인 뇌 - 마스다 쇼지의 발상과 기술 -http://www.amazon.co.jp/dp/4774141925 「용사 죽다」 칼럼 기획 [마스다 쇼지 죽다]1회 : 게임 기획은 언제 떠올랐나? ◆ 아저씨를 믿어서는 안된다. 처음부터 인정미 없이 어른의 사정을 적어보자. 이 페이지는 평범한 칼럼처럼 보일지도 모른다. 하지만 실태는(제목에서 이미 스포일러지만) 내년 2월 니혼이치에서 발매 예정인「용사죽다.」의 PR 페이지다. 그래서 이 칼럼에선 이 작품이 엄청