[메트로2033]과 기다림의 죄악

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[메트로2033]과 기다림의 죄악

어디서 말해야 할 지 모르겠습니다만, 저는 이 게임을 상당히 기다렸었습니다. 왜냐하면 [메트로2033]을 정말 흥미롭게 읽었고, 그 메세지에 감동했으며, 최종적으로 이 게임을 만든 개발사인 4A게임즈의 핵심인력중 일부가 제가 좋아하는 시리즈 중 하나인 스토커를 개발했었거든요. 늘 그렇듯이 저는 또 실망했습니다. 되도록이면 컷씬 안쓰려는 시도는 좋아요. 하지만 컷씬 대신에 대화씬을 넣었습니다. 대화가 끝나길 기다리고, 이벤트가 끝나길 기다리는 장면들이 많은데, 솔직히 그게 컷씬과 다를 게 없습니다. 더불어, 때로는 대화가 끝나길 기다리지 않으면 모랄포인트가 깎입니다. 아니면 오르지 않거나요. 이럴 경우, 해피엔딩을 못보기 때문에 해피엔딩을 보는 도전을 하려는 게이머는 뭔가 기다릴 거리를 찾아

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