부천대학교 저자 특강 2차 - 실습형
By MAIZ STACCATO | 2024년 5월 23일 | 만화/애니
24년 4월 게기모 세미나 발표
By MAIZ STACCATO | 2024년 4월 21일 |
로그라이크 게임 제작 - 스탯에 대하여 (2), 명중과 회피
By 기획자 본인만큼 잡다한 블로그 | 2019년 12월 15일 |
명중은 공격이 상대방을 맞출 확률에 관계하는 수치다. 이 수치가 높으면 안정적으로 적을 공격할 수 있지만 낮으면 손도 못 대고 사망하는 일이 발생하기도 한다. 스탯을 올린 결과가 시각적으로 즉시 드러나기 때문에 성장을 체감시켜주기에 좋은 수치이기도 하다. 명중률에 관한 가장 유명한 밈 중 하나. 이렇게 총을 가까이 대도 명중률이 65% (XCOM) 이 글에서는 디아블로2, 디아블로3, 디아블로3 확장팩을 거치며 명중률에 영향을 주는 스탯이 변화해 온 과정과 개인적인 경험을 써보기로 한다. 먼저 디아블로2에는 명중률에 영향을 주는 스탯으로 공격 등급(Attack Rating)이 있었다. 이 수치는 민첩(Dexterity) 스탯으로 올릴 수 있었고, 매직 아이템에 붙은 옵션으로 직접 올릴 수도
게임 기획은 대학에서 가르칠 필요가 없다
By 어디로 튈 지 모르는 블로그 | 2015년 6월 12일 |
아까 흥분해서 정리안되서 쓴 관계로 다시 정리해서 씀. 업계 표준으로 쓸 수 있는 문서 쓰는 법을 가르치는 것이면 모를까, 게임 기획은 모호한 거다. 우선 아까 교수가 말한 타겟층에 대한 이야기는 잘못된 거다. 타겟층을 정하는 이유는 게임성이 모호해지기 때문이 아니다. 게임의 룰과 방식을 이해시킬 수 있는 대상을 정하는 것이다. 장르 정하는 것도 마찬가지. 지금은 장르가 창시되던 과거와는 다르게 룰이 매우 복잡해져서 장르를 말한다 쳐도, 같은 매니아라도 그 게임을 온전히 이해할 수 있는 것은 아니다. 하지만 장르가 가진 기본적인 골격은 이해할 수 있다. 프로그래밍에서 C++! 자바 기반! 의 API! 라고 말하는 것이 게임의 장르이자 타겟층인 거다. 단순히 그 게임을 이해시킬 수 있는 암묵적인 부분이라는 거