패밀리 프로덕션의 인터럽트... 메모리 오류 해결!
By 三途川 懸衣翁 | 2013년 8월 12일 |
패밀리 프로덕션의 인터럽트라는 게임... 메모리 문제 해결했습니다. 이 게임은 XMS를 검출하는데 매우 오래된 방식을 사용했었나봅니다. 그래서 시스템의 메인메모리가 64MB를 초과하는 경우 XMS의 용량을 엉뚱하게 검출해서 메모리 부족 오류를 냈던 건데요, (지난 글의 EXT의 정체는 XMS였습니다.) 이를 해결하는 방법은 아래 사진처럼 CMOS에서 [OS Select For DRAM > 64MB]의 옵션을 OS/2로 두는 거였어요. 저 옵션이 어떤 역할을 하는지는 인터넷 검색을 해 보시면 금방 아실 수 있을겁니다. 참고로 제 도스 머신은 256MB의 메모리를 가지고 있습니다. 혹시나 해서 최후희 수단으로 만져본 옵션이 해결책이었다니... 전 OS/2를 써보지 않은 덕분에 CMOS에서 저
[좋아하는 게임음악] 신과 악마(神と悪魔) - 슈퍼로봇대전 MX
By 나인볼의 망상구현 | 2013년 12월 6일 |
원곡은 원작인 '용자 라이딘'의 삽입곡. 시몬 마사토가 노래했다. 원작에서도 주로 전투신에서 쓰였던 좋은 퀄리티의 곡으로, 슈퍼로봇대전에 쓰인 것은 임팩트 때가 최초. 그 후 MX에서도 이어서 쓰였다. 다만 평가 자체는 MX의 것이 좀 더 높은 편. 판권작의 BGM 중에서 고르라면, 여태껏 즐겨온 모든 슈로대 안에서도 20위 안에는 충분히 들어갈 수 있다고 생각될만큼 높게 평가하고 또 좋아하는 곡이다. 더불어 사실 본인같은 경우, 라이딘은 이전 시리즈에서는 언제나 거의 쓰지 않다가 전투 BGM이 이 곡으로 바뀌면서부터 마음에 들어서 제대로 쓰기 시작했기에 의미가 꽤 각별한 BGM이기도 하고. ^^ 세월이 지난 지금도, 갓 버드와 가장 잘 어울리는 BGM은 이 곡이라고 생각
[좋아하는 게임음악] Written Invitation to Death - The Battle with Death (로맨싱 사가 민스트럴 송)
By 나인볼의 망상구현 | 2016년 8월 5일 |
원작에서는 거의 보너스 수준의 보스였지만, 리메이크판인 민스트럴 송에서는 연출&강함 모든 면에서 파워업한 삼사신의 맡이 데스 님과의 전투를 장식하는 BGM. 예전에 WOW를 할 때 자주 배경음으로 틀어놓곤 했던 BGM이기도 했다(지금은 음챗 때문에 거의 불가능하지만). 특히 라그나 킬제덴같이, 존재감만으로 화면을 꽉 채우는 보스들과의 싸움에서 곁들이면 정말 진국이라 게임의 느낌 자체가 달라졌을 정도. 그런 의미에서도 추억의 게임음악. 민스트럴 송의 BGM은 정말 버릴 곡이 하나도 없을 정도로 훌륭한데, 그 중에서도 삼사신과의 전투 BGM은 정점이라고 해도 무방할만큼 격이 다른 사운드를 보여준다. 개인적으론 그 안에서도 이 곡을 가장 좋아하는데, 아무래도 다른 둘인 사루인과
[리눅스커널] 인터럽트 후반부 기법을 적용하는 이유
By Guillermo Austin Kim | 2019년 2월 10일 |
인터럽트 후반부 기법을 적용하는 이유 인터러트 후반부 기법을 쓰는 이유에 대해 알아보기 전에 커널이 인터럽트를 어떤 방식으로 처리하는지 살펴볼 필요가 있습니다. 5장에서 배운 내용을 정리해보겠습니다. 1. 인터럽트가 발생하면 커널은 실행 중인 프로세스를 멈추고 인터럽트 벡터를 실행해서 인터럽트 핸들러를 실행합니다. 2. 인터럽트 핸들러는 짧고 빨리 실행해야 합니다. 3. 인터럽트를 처리하는 구간이 인터럽트 컨택스트인데 이를 in_interrupt() 함수가 알려줍니다. 인터럽트 후반부 기법을 적용해야 하는 이유는 인터럽트 컨택스트에서 빨리 실행을 끝내야 하기 때문입니다. 인터럽트는 실행 중인 코드를 멈추고 인터럽트를 핸들링하기 때문입니다. 자연스럽게 임베디드 리눅스 개발자뿐만 아니라 임베디드