삼국지를 품다 출사표 영상입니다.

흥미로운 블로그|2012년 10월 27일
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삼국지를 품다 출사표 영상입니다.

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흥미로운 블로그|2012년 10월 27일

본지는 오래됬지만 올리기 귀찮아서 미루다가 올리네요.

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영양가 없는 사람

영양가 없는 사람

나는 내가 특별한 사람이고 싶다. 누구나 자기 인생에서는 특별한 사람이 될 수 있다! 하지만, 어느 순간 나는 영양가 없는 사람이 된 거 같다고 느껴지게 돼서 아무 것도 하기가 싫어졌다. (물론 하고는 있지만 예전처럼 재미도 의지도 없다.) 나는 내가 하고 싶은 일을 하는 사람이다. 그것이 돈이 되든 안 되든 나는 흥미를 찾아 했다. 짜릿하게 재밌는 나의 흥미들... 그런데 어느 순간 너무 뻔해졌다. 나의 흥미는 이제 어차피 돈도 안 되고 의미 없는 흥미일 뿐이니까. 안하고, 남들처럼 똑같이 뻔한 일들을 하게 됐다. 올해는 뻔하지 말고, 새로운 도전을 하면서 살고 싶다고 연말과 연초에 다짐을 해봤다. 그런데... 벌써... 9월이 됐다.......

게임의 성공 요소

성공한 게임은 다음과 같은 요소가 잘 어우러져 있다. [준비 단계]주어진 도전을 시작하기 전에 플레이어는 성공 가능성에 영향을 주는 선택을 몇 가지 할 수 있다.싸움에 들어가기 전에 치료하거나, 상대를 불리하게 만들거나, 미리 연습을 해보는 것이다. [공간 감각]전쟁 게임의 지형, 체스판, 브리지 게임에서 플레이어들의 연합 관계 같은 것이 공간이 될 수 있다 [건실한 코어 메커니즘]풀어야 하는 퍼즐이며, 콘텐츠를 부어 넣을 수 있는 본질적으로 흥미로운 규칙 세트를 말한다.예를 들어 '체스에서 말을 움직이는 행위'같은 것이다.코어 메커니즘은 보통 아주 작은 규칙이다.게임의 복잡성은 아주 많은 메커니즘으로 만들어지거나, 혹은 우아하게 결정한 아주 소수의 메커니즘으로 만들어진다.

플레이어의 권리 선언 (The Bill of Players' Rights)

[플레이어의 권리 선언](The Bill of Players' Rights) - 플레이할 권리 - 플레이어가 게임에 소비하는 대부분의 시간 동안, 그는 결정을 내리고, 탐험하고, 생성하고, 어려움을 극복하고, 또 다른 경우엔 어떤 방법으로라도 게임 세계에 따라 행동하여야 한다.플레이어는 플레이를 할 뿐이지 컷 신(cut-scene)을 보는 것이 아니다. 내가 대부분의 시간이라고 말한 것에 주목해라.일방형(쌍방향이 아닌) 요소가 금지되지는 않았지만, 이들이 게임을 즐기는 시간의 50% 이상을 차지해서는 안 된다.(이것이 절대적인 최대치이다. 많은 게이머들은 일방형(쌍방향이 아닌) 요소가 게임 시간의 1% 이하를 차지해야 한다고 주장한다). - 승리할 권리- 게임의 마케팅, 매뉴얼,