사무라이스피리츠
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44 posts그외 사쇼 시스템 전반 설명
게임내 시스템 설명은 타 격겜과 쓰는 용어가 많이 다르다. 이런 이유로 자주 쓰는 용어를 적고 괄호로 게임내 정식 시스템 명이나 커맨드를 적는다. 모든 설명은 1P기준이다. 여기에 설명되지 않은 부분은 앞서 두 글에 설명해 놓았다. 일부 겹치는 내용도 있으나 참조 바란다. 1. 대시(파고들기) 대시는 44,66으로 백대시, 대시로 입력된다. 대시(66)는 상대와 부딪치거나 입력 하지 않거나, 4를 누르면 잠시 멈춘다. 이 멈추는 시간 동안은 무방비가 된다. 4나 부딪쳤을땐 무방비 상태가 짧으나 그냥 입력을 하지 않으면 미끄러지면서 무방비 상태가 길어지니 주의하자. 상대가 서 있거나 누워있어도 대시 중 접촉하면 똑같이 멈춘다. 상대라는 방해물과 접촉하면 무조건 대시가 끝나는 것. 이런 이유로 다른 게
사쇼의 공중전, 점프에 대해
전통의 점프 강베기로 공대공을 하는 방식은 여전하다. 하지만 본작에서 점프나 판정등이 묘하게 변해서 먼저 점프한 쪽이 무조건 판정패하던 일이 본작에선 사라졌다. 간단히 설명하면 공대공은 상대방 공격 판정이 생기기 전에 먼저 치면 이기는 방식이다. 몇몇 좋은 지상, 공중 기본기를 제외하면 판정이 나온 점프 공격을 이기기 어렵다. 대부분이 운 좋으면 같이 맞거나 대다수가 진다. 본작에서 점프공격에 대처하는 법은 세가지다. 1. 공중 지향이나 빠른 발동의 점프 약, 중베기 전작과 미묘하게 달라진 점 때문에 빠른 공격 발동을 가진 약, 중베기가 공중에서 맞붙었을시 유용하다. 또한 캐릭에 따라 정면이나 위로 올려차는 공격판정을 가진 점프 기본기가 있다면 늦게 반응하지 않는다면 이길 확률이 높다. 단, 이
사쇼의 이동, 잡기, 기상의 기본
-이동(기본과 대시) 사쇼의 이동은 2D게임답게 네 종류다. 통상 4,6을 이용한 좌우 이동과 7, 8, 9를 이용한 점프. 44,66으로 하는 대시, 백대시. 마지막으로 2로 앉기다. 본작에서 이동 속도는 구 시리즈인 1처럼 답답하다. 대시와 비교하면 천지차이. 기본 이동은 미세한 조정과 간격을 만들기 위한 용도로 쓰게 된다. 즉, 기본 이동보다 대시나 백대시, 점프등으로 근접, 후퇴를 주로 하게 된다. 기본 이동은 말 그대로 본작에서 쩌리급으로 거드는 용도고 대시 점프 백대시가 주를 이룬다. 그럼 이동은 주로 언제 쓰이냐? -상대와 원거리전이 되었을 때 -중거리서 상대와의 간격을 잴 때 -퍼지가드용 -기상 심리용 주로 이 네 가지 용으로 쓰인다. 1의 경우를 보자. 서로의 모든 기본기가 닿
사쇼의 기본기 매커니즘
기본기 개요-본 설명은 아주 기본적인 베이스만 설명한다. 캐릭터 별 차이점은 각 캐릭터 공략을 참조하기 바란다. 이후 설명은 A는 약베기, B는 중베기, C는강베기, D는 차기로 설명한다. 칼 기본기는 기본적으로 가드 당할 경우 ‘튕겨’지는데이 경우엔 후딜레이를 기술이나 분노폭발,칼튕기기 등으로 캔슬이 가능하다. 반대로 튕겨지지 않는 기본기의 경우 후딜레이 동안 무방비하다고 보면 된다.다수의 칼 기본기는 원거리/근접전시 공격 모션이 다르며 판정도 달라지는경우가 있어서 직접 만져보고 확인할 필요가 있다. 후딜레이나 발동도 다르기 때문에 잘 알아두자. 발차기는 반대로 튕겨지지 않고 원거리/근접 모션이 동일하다.하지만 캐릭터에 따라 캔슬이 되는 경우가 있으니 캐릭터별 공략을 참조할 것. 칼이 없을 때의 맨손 공



