아머드코어
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FreQuency - Day After Day
-가사 해석- Don’t forget a hole in the wall. 그날의 패배를 잊을수 없어 I’m like ghost to turn in it on the road. 난 유령이 된 것처럼 그날을 되풀이 하네 Day after day, I stay around on far away. 시간이 지나도 난 그저 제자리 걸음만 할뿐 Day after I‘ve got it. 난 줄곳 기다려 왔어 I’m going to stand on the floor. 난 나의 영혼이 있을 곳을 찾아 떠날거야 By the way, I found a flower a little way away. 바로 저 너머에 그 꽃이 피어있는 그 곳까지 Oh, way away. 그곳까지 To give

(잡담) 아머드코어 사일런트 라인 미션 올S 달성!
(위의 짤과 내용은 아무런 관계 없.......나?) 오래간만에 플스투게임을 돌리던 중 갑자기 사라가 땡기게 되서 플레이 하게 되고어셈 만지던중 S를 따지 못한 몇몇 미션들을 한번 따보자는 식으로 공략도 없이 그냥 가치탱크 카라사와로 무쌍을 찍으며어느센가 올S를 달성했습니다. 정신차려보니 아침이 된건 안비밀이지만 하여튼 오래간만에 구작을 만지니 감회가 새롭군요.사라도 그렇고 플투는 아직 재미있는게 많은것 같습니다.역시 저에겐 아직 플투는 현역 인것 같군요^^ 미션에 주로 사용했던 가치탱크 어셈카라사와 추가탄창에 왼손이랑 익스텐드 쉴드 를 합치니 괴물이 따로 없더군요역시 가치탱크(´神`)는 위대합니다! 탈때의 기분: 우하하핫!! 봐라 쓰래기같은 MT들을!!!(무스카풍 으로) 그리고 고대
AC6에 기대하는것들
일단 다음 아머드코어가 AC6가 될지 어떨지는 모르겠지만 그들은 판타지 메카를 언급했다. 그 판타지 메카라는게 에스카플로네, 단바인같은 메카일지 다간, 그랑조, 가오가이거같은 메카일지 건담(...)일지는 모르겠지만 말이다. 1. 부스팅 4이후로 가장 뇌리에 강하게 각인된 아머드코어의 특징이다. 4때는 부스터 파츠 카테고리가 세분화되서 좀 지저분한 느낌도 들었는데 그래서인지 5는 부스터 파츠 하나로 다 하게 되었다. 개인적으로는 4같이 메인,사이드,백,오버나 되는 4개나 할필요는 없고 메인,서브 2개로 줄인다음 5처럼 부스터 기동이 많은게 좋을것 같다. 2. 방어 4는 PA가 특징이었고 5는 도탄이 특징이었다. 그래서

(게임 리뷰 소개) 아머드코어 시리즈
안녕하세요 카야jack입니다.이번엔 다름이 아니고 "아머드코어" 게임 소개 글을 적어볼까 합니다. 아무튼 부족한 글입니다만. 재미있게 봐주셨으면 합니다^^ 아머드코어란 무었인가? 아머드코어 시리즈는 일본의 게임제작사 프롬소프트웨어에서 제작한 커스터마이즈 메카 액션 게임으로1997년에 첫시리즈가 발매되어 지금까지도 시리즈를 이어나가고 있는 프롬 대표작중 하나 입니다. 다른 액션게임 과 다른 아머드코어만의 특징이자 매력을 꼽으라고 한다면 당연 자신만의 메카를 커스터마이즈하고 어셈을 만드는 재미일 것입니다.아머드코어는 기본적으로 머리 몸통 팔 다리 무기 그 외의 장비 등 여러 파츠를 조합해서자신만의 메카를 만들어 플레이 하는게 특징인 게임입니다.움직임 또한 정해져 있는 커맨드나 단조로운 버튼 누르



![[CV] [Comi] 'ファイブスター物語'(더 파이브 스타 스토리즈) 19권. 연재분에서 벌어지는 '검성 대 검성'](https://img.zoomtrend.com/2026/06/06/1780766083-ECB2ABEB93B1EC9EA5EB8DB0ECBD94EC8AA4.jpg)