명중

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애니팡4 - 4편까지 냈으면 인정해야 한다

우리나라에서 하나의 게임 시리즈가 4편까지 나온 경우가 얼마나 될까? (2016), (1994) 등 아주 옛날 게임까지 꼽아봐도 몇 편 없는 것을 보면 시리즈가 이만큼 길게 이어지는 것은 쉽지 않은 것 같다. 애니팡(2012)은 한국 모바일게임의 시초격인 게임으로 카카오톡 친구초대와 시너지를 내며 유례없는 흥행을 했으며, 애니팡2(2014), 애니팡3(2016)도 각각 괜찮은 성적을 거두었다(애니팡3에 대해서는 이 블로그의 다른 글에서 다룬 바 있다). 개발사인 선데이토즈는 애니팡 외에도 다른 IP로 3-match 퍼즐 게임을 여럿 냈지만 정식 넘버링을 갱신하는 4편은 3년 9개월만에 나오게 되었다. 그 시절 우리를 잠 못 들게 했던 애니팡 애니

로그라이크 게임 제작 - 스탯에 대하여 (2), 명중과 회피

명중은 공격이 상대방을 맞출 확률에 관계하는 수치다. 이 수치가 높으면 안정적으로 적을 공격할 수 있지만 낮으면 손도 못 대고 사망하는 일이 발생하기도 한다. 스탯을 올린 결과가 시각적으로 즉시 드러나기 때문에 성장을 체감시켜주기에 좋은 수치이기도 하다. 명중률에 관한 가장 유명한 밈 중 하나. 이렇게 총을 가까이 대도 명중률이 65% (XCOM) 이 글에서는 디아블로2, 디아블로3, 디아블로3 확장팩을 거치며 명중률에 영향을 주는 스탯이 변화해 온 과정과 개인적인 경험을 써보기로 한다. 먼저 디아블로2에는 명중률에 영향을 주는 스탯으로 공격 등급(Attack Rating)이 있었다. 이 수치는 민첩(Dexterity) 스탯으로 올릴 수 있었고, 매직 아이템에 붙은 옵션으로 직접 올릴 수도