竹音의 사쇼 얼음집
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76 posts사쇼의 이동, 잡기, 기상의 기본
-이동(기본과 대시) 사쇼의 이동은 2D게임답게 네 종류다. 통상 4,6을 이용한 좌우 이동과 7, 8, 9를 이용한 점프. 44,66으로 하는 대시, 백대시. 마지막으로 2로 앉기다. 본작에서 이동 속도는 구 시리즈인 1처럼 답답하다. 대시와 비교하면 천지차이. 기본 이동은 미세한 조정과 간격을 만들기 위한 용도로 쓰게 된다. 즉, 기본 이동보다 대시나 백대시, 점프등으로 근접, 후퇴를 주로 하게 된다. 기본 이동은 말 그대로 본작에서 쩌리급으로 거드는 용도고 대시 점프 백대시가 주를 이룬다. 그럼 이동은 주로 언제 쓰이냐? -상대와 원거리전이 되었을 때 -중거리서 상대와의 간격을 잴 때 -퍼지가드용 -기상 심리용 주로 이 네 가지 용으로 쓰인다. 1의 경우를 보자. 서로의 모든 기본기가 닿
사쇼의 기본기 매커니즘
기본기 개요-본 설명은 아주 기본적인 베이스만 설명한다. 캐릭터 별 차이점은 각 캐릭터 공략을 참조하기 바란다. 이후 설명은 A는 약베기, B는 중베기, C는강베기, D는 차기로 설명한다. 칼 기본기는 기본적으로 가드 당할 경우 ‘튕겨’지는데이 경우엔 후딜레이를 기술이나 분노폭발,칼튕기기 등으로 캔슬이 가능하다. 반대로 튕겨지지 않는 기본기의 경우 후딜레이 동안 무방비하다고 보면 된다.다수의 칼 기본기는 원거리/근접전시 공격 모션이 다르며 판정도 달라지는경우가 있어서 직접 만져보고 확인할 필요가 있다. 후딜레이나 발동도 다르기 때문에 잘 알아두자. 발차기는 반대로 튕겨지지 않고 원거리/근접 모션이 동일하다.하지만 캐릭터에 따라 캔슬이 되는 경우가 있으니 캐릭터별 공략을 참조할 것. 칼이 없을 때의 맨손 공

올드팬의 사무라이 쇼다운 리뷰
주관적이지만 여태까지 1을 제외한 모든 게임을 대인전은 물론 싱글로도 즐겨왔던 입장에서 적는다. 최대한 객관적인 입장에서 적어보려 하지만 골수팬이고 오래 즐겨왔기 때문에 적당히 걸러서 보면 이해가 될거라 생각한다. 1. 그래픽(6/10)과 UI(4/10) -영상이나 짤로 봤을땐 진짜 별로였다. 실제 게임을 보니 역시는 역시. 저질 그래픽에 snk의 3d는 걸러야 함을 느낀다. 그러나 게임의 분위기에는 무난하게 어울리는 편이라 무작정 개쓰레기급이라 깔 정돈 아니다. 즉 2006년 그래픽 수준이지만 적어도 게임의 컨셉에 어울리게 만들었다. 다만 승리화면 시, 줌인된 얼굴, 그리고 진짜 불필요하게 떡칠한 회오리 이펙트와 섬광탄급으로 눈을 피로하게 만드는 노란색 칼질 이펙트는 싸구려티가 팍팍난다.
사쇼 아프리카 대회 후기
문제는 건물을 코앞에 두고도 찾질 못해서 3분 지각을 하고 말았다. 최소한 안내인이나 건물에 대회한다고 표시라도 해주지....상당히 아쉬운 부분이었다. 바로 앞에 메디톡스를 두고 아프리카 찾는다고 다른 빌딩들 뛰어다니고 겨우 알아냈더니 지각으로 대회 참여 불가가 되서 허무했다. 각설하고 대회 진행은 좀 트러블이 있었다. 계속 나온 무선 문제. 무선 쓰면 연결을 풀어야 하는데 이 일로 진행이 더뎌졌다. 메이크 스틱이 다수가 제공 되어서 스틱을 가지고 오지 않는 사람들도 부담 없었다. 키보드도 있다는데 쓰는 사람이 없어서 못봤다. 게임은 이미 느낀대로 답이 없다. 막장 심리전만 남아버린 상태다. 특히 밸런스 부분에선 단순히 강캐 문제만 있는게 아니라 히트, 가드 후 상황이 이상해져서 때리고도 반격 받는
아프리카에서 사쇼 대회를 연다
출시 후 3일만에 하는 대회다. 참여상도 있어서 플스를 노리고 참석하는 사람이 있을지 모르겠다. 아무래도 날먹을 누가 잘 하냐에 따라 갈릴것 같은데 게임 조작이 전과 이질적이라 고인물들도 죽창을 맞을지 모른다. 스틱 키보드 지원이라니 참여해볼 생각이다




