반올림. The [#] -블로그가 죽었습니다
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30 posts업무편 - 맥스의 material ID를 유지하자
이 부분은 앞서 썼던 내용에서의 '돌떨어져유-' 부분에 해당된다. 그 외의 다른 프로젝트에서도 겹치긴 하는데 아무튼 비슷한 계열이다. 이번에는 별도로 쪼개거나 하는 원본형상을 바꾸는 필요는 없지만, 그 원본을 그라운드로 굴려보내야 하는 상황. 여기서 또 모델링의 아쉬움이 발생되었는데, 겹쳐있는 오브젝트들 사이에서 발생된 문제였다. 쉽게 예를 들자면 책꽃이에 꽃힌 책 같은 것. 이 경우 맵핑을 보다 수월하게 하기 위해서 한권의 책을 만들고, 같은간격으로 옆으로 복사하여 여러권으로 만든 뒤, 책과 책 끼리 맞닿은 부분을 없애고, 그 책더미를 하나로 다시 합치어 매핑을 하는게 보통이다. 하지만 이 책들이 외부의 충격으로 인해 책장에서 떨어지게 된다고 했을 때, 이 책더미가 딱풀로 단단히 붙어있지 않는 한 당연히
업무편 - 후디니 boolean
입사 후 가장 먼저 했던 것을 한마디로 요약하자면 '돌떨어져유-' 와 '돌굴러가유-' 이 두 문장으로 요약할 수 있을 것이다. 이 과정에서 상당히 까다로운 조건들이었던 것이 '이미 만들어 진 돌을 깨거나 쪼개거나 해서 굴려야 된다' 는 것이었고, 물론 uv와 텍스처를 유지한 채로 진행해야 된다는 것이었다. 더욱이 문제였던 것은, 그런 돌의 사이즈들 또한 천차만별의 사이즈들이 있었기 때문에 처음에는 그 많은 돌들은 한 씬에 넣고 작업하고자 했다. 확실히 우둔했었다. 무엇보다 시뮬레이션 시간에서 큰 소비를 했고, 이때는 무식하게도 모든 것을 유지한 채로 넘겨야 된다는 생각에 처음에는 신스케일도 줄이지 않고 바로 그대로 작업했다. 보통 후디니에서 박스를 하나 만들면 1x1x1 미터의 사이즈가 나오는데, 이 장면

업무편 - Alembic과 FBX사이에서의 고민
회사의 메인 툴은 맥스이다. 하지만 무조건 맥스만 쓰는 것은 아니고, 최종적인 렌더과정에서 맥스가 돌아가고만 있으면 ok였다. 특히 FX쪽은 툴에 제약을 받는 경향또한 적었고, 기존의 맥스 데이터를 원하는 툴로 옮겨갔다가 다시 맥스로 불러와서 렌더링에 문제가 없으면 되는 것. 후디니가 메인 툴이었던 나로써는 여기서 여러 선택지가 발생되었지만, 그 이전에 내가 맥스를 제대로 써본지가 대학교 2학년때가 마지막이었기때문에 제대로 렌더링이 되는지는 일단 동그란 스피어 하나라도 들고와서 테스트 해봐야 하는 상황. 예상대로라고 해야될까, 당연하다시피 첫 시도는 실패였다. 정확히는 후디니에서 만들어진 시퀀스 지오메트리에 대해서는 맥스로 보낼 수 있던 것이 alembic 포멧 한정이었다. (단순한 싱글프레임이나
후디니 VEX 자주 사용되는 속성값(전역변수) 리스트
자주 사용되는 기본내장 VEX 속성값 (전역변수) 리스트 목록 int @ptnum 포인트 번호int @numpt 총 포인트 수float @Time 현재 시간 (초)float @TimeInc 프레임 당 시간, FPS값 (초)float @Frame 현재 프레임int @primnum 프리미티브 번호int @numprim 총 프리미티브 수int @vtxnum 버텍스 번호int @numvtx 총 버텍스 수 vec3 @P 포인트/프리미티브 위치vec3 @N 포인트/프리미티브/버텍스의 노말vec3 @v 속도 (모션블러나 파티클 등)float @pscale 일정한 스케일값. copy sop이나 파티클 등 에서 사용됨vec3 @scale 일정하지 않

나도 모르는 넵튠 DLC가 추가된 것에 대하여...
음... 4여신온라인 스팀판을 구매하긴 했는데그것때문인건지 그냥 지급되는건지 어 음..



