게이머로써의 제 기억을 더듬어 보면 페르소나 시리즈는 일본에서 일정한 인지도와 매니아는 있었지만 주류 RPG라 하기에는 약간 모자랐던 중간급 JRPG중 하나에 불과앴었는데.. 어느 순간 다들 페르소나,페르소나 하고 있더군요.애니계에서도 갑자기 페르소나를 이야기하는 사람들도 늘어났고. 갑자기 원소스 멀티유즈 전략도 막 펼치면서 말입니다. 그사이 무슨 일이 일어났었던 거죠?
옛날부터 일본에서는 동인문화가 발달하였으나 그 창작 수준은 거의 2D에 집중되어 있고 3D 로 재현은 지극히 드물었습니다. 뭐 그거야 당연히 원작부터가 2D 애니메이션이었고 3D로 창작하는 것은 2D로 만드는것에 비해 더 많은 기술과 노력을 요구 하였으니까요. 그러나 시대가 바뀌고 나서 3D로도 괜찮은 툴이 다수 보급되었으며 원작또한 베이스가 3D임에도 2D로 제작하는 관행은 거의 바뀌지 않았습니다. 일본에서 가장 많은 동인지를 보유하고 있는 게임중 하나인 DOA는 원작이 3D임에도 거의 2D로만 제작되었습니다. 이러다보니 아무래도 3D를 2D로 옮기고 나면 그 고유한 느낌이 안살기 마련이죠. 잘 그리긴 했지만 3D 게임에
스마트드랍과 전설템 득템의 구조는 잘 짜놨지만 너무 희귀를 소홀히 하게 한것은 아닌가? 오리지널때의 템 드랍 구조가 결코 잘만들었다고 할순 없지만 한가지 나은 것은 전설뿐 아니라 희귀에서도 적어도 득템의 '기대'는 할수 있게 만들어놨다는 것이다. 하지만 확팩 들어와서 주 옵션은 4개로 한정되었고 주옵션 자체도 무조건 전설보다 적게 붙는데다가 어떠한 경우에서도 전설을 희귀가 넘을수 없게 되었다. 템이 갖추어지지 않았을때는 제법 괜찮은 희귀를 줍는 맛을 볼수 있다는 점은 오리지널보다 낫지만 일정 수준만 넘어가면 오히려 오리지날보다 희귀에 대한 기대치가 급락한다는 점은 아쉽다. 디아3 오리지날에서 이러한 쓰레기 템들을 줍는 행위에 대해 폐지를 줍는다는 표현을 쓰는데 디아3 확팩