이것이 잠입인가! 메탈기어솔리드2 SS 3편

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메탈기어 솔리드2의 엔딩 연설이 아직도 유효한 이유

메탈기어 솔리드2의 엔딩 연설이 아직도 유효한 이유

나태니스트 아카이브|2018년 3월 29일

2018/03/27 Chris Hovermale 이것들이 바로 내가 후세에 남길 것들이다. 창조적인 매체는 강력한 도구가 된다. 비디오게임은 특히 더 그렇다. 우리들은 이 사실을 잘 안다. 비디오 게임 웹사이트에 접속해서 이 글을 읽고 있다는 것은, 그만큼 비디오 게임에 흥미가 있다는 뜻일 테니까. 한편에서는 게임을 찬양하고 악마화하는 악순환이 돌아가고 있다. 우리 사이트와 커뮤니티는 언제나 게임을 지지하는데, 그 이유를 나열하자면 너무 많아서 지면이 부족할 정도다. 그렇게 하는 대신 비디오 게임 스토리텔링의 한 부분을 조명해보면서, 왜 게임이 우리의 미래인 것인지를 알아보고자 한다. 코지마 히데오는 메탈기어 솔리드2의 마지막을 ‘예술이 인간성에 어떤 의미를 가지는가’에 대한 일장

메탈 기어 솔리드 2 영상 시청 중..

메탈 기어 솔리드 2 영상 시청 중..

1편 다 보고 2편 영상을 시청 중인데.. 지난 번 포스트에서도 언급한 말이었지만 게임 외에 컷신이나 다른 얘기가 너무 많아서.. 설명충의 기운까지 느끼고 있습니다. 긴장감이 유지되다가도 떨어진달까요. 물론 컷신 자체가 긴장감을 끌어올릴 때도 있어서 호불호가 갈리는군요. 하지만.. 말이 너무 많아요. 너무 많아요. 투 머치 토커가 또!!! 말 많은 것도 사실 좀 그런데 대사 자체도 상당히 진부하고 오그라듭니다. 괜히 이 시리즈를 두고 중2기어 솔리드라고 하는지 알 것 같아요. 시나리오 자체가 흥미로워서 그래도 계속 볼 예정입니다. 다음 이야기가 궁금해지게 만드는 걸 보면 오그라들지만, 오그라듦을 견디면서 보게 해 주는 게임이로군요..

PS2의 모든것을 바꾸었던 게임; 메탈 기어 솔리드 2

PS2의 모든것을 바꾸었던 게임; 메탈 기어 솔리드 2

나태니스트 아카이브|2017년 4월 23일

세기가 바뀌던 무렵, 코나미가 게임을 가장 많이 내는 퍼블리셔중 하나였던 시절을 되돌아보자. 16비트 클래식 게임들에서 32비트 타이틀에 이르기까지, 코나미의 붉은색과 오렌지색의 로고는 일종의 품질보증수표로 기능했었다. PS2는 막 발매되었었고, 초기 라인업은 불안정했으며 킬링 타이틀은 눈에 띄지 않았다. PS2가 서구권에 발매되기 전, E3 2000에서 메탈기어 솔리드2가 발표되었는데, 이는 곧 PS2 시스템의 터닝 포인트가 되었다. 코지마 히데오는 게임의 디자인 문서 초안을 1999년 1월에 완성하였다. 메탈기어 솔리드의 속편이었던 이것은 메탈기어 솔리드 III, MGS III로 지칭되었는데, 이 로마 숫자는 뉴욕의 스카이라인에서 본따왔던 것이라 한다. 이 문서는 당시로서는 미발표