키구라이(氣位)의 공포 :
By 아부 사이프의 전투의 예술(Kunst des Fechten) | 2016년 4월 1일 |
실력이 높은 상대를 대적하면 다른 사람에게서는 느껴본 적도 없던 심리적 중압감을 크게 받는 것을 느낄 수 있다. 그리고 놀랍게도 상대를 알건 모르건간에 그 느낌을 받은 상대에게 공격을 시도하면 대부분 지거나 상당히 어려운 싸움이 되는 경우가 많다. 그래서 옛날 사람들의 무술에 대한 개념을 추적해보면, 이러한 무형의 힘에 대한 묘사가 반드시 존재함을 알 수 있다. 이 묘사는 거의 대부분 초자연적이다. 무술에 대한 샤머니즘이나 애미니즘적인 관점이 이를 대변하는데 가령 조상신의 힘을 받았다던지 몇번의 생을 윤회하면서무술을 수련했다던지 주변에 신장이 호위한다던지 신의 축복을 받았다거나 악마의 가호를 받는다던지 하는 것 들이다. 과거에는 이런 것들을 그냥 헛소리이자 근거없는 것으로 치부했지만 지금은 그
[DOS] 나이트 게임즈(Knight Games.1986)
By 뿌리의 이글루스 | 2016년 1월 11일 |
![[DOS] 나이트 게임즈(Knight Games.1986)](https://img.zoomtrend.com/2016/01/11/b0007603_5693cf2277da6.jpg)
1986년에 영국의 게임 개발사 English Software에서 암스트래드 CPC, 코모도어 64, MS-DOS용으로 만든 중세 스포츠 게임. 내용은 중세 시대의 기사들이 배우는 8가지 무기술로 상대와 대련을 해서 높은 점수를 획득해 토너먼트에서 우승하는 내용이다. 본작에 나오는 무기술은 소드 파이트(검술) 1, 아쳐리(활), 쿼터스태프(육척봉), 볼 & 체인(철퇴), 소드 파이트(검술) 2, 파이크스태프(장창), 크로스보우(석궁), 액스맨(도끼술) 등 총 8가지로 이루어져 있다. 검술, 육척봉, 철퇴, 도끼술은 기본적으로 대전 액션 게임이고, 활, 석궁은 화살 레이더를 움직여 표적을 맞추는 사격 게임에 가깝다. 게임 기본 조작 키는 1P가 W(상), X(하), A(좌),
검술의 격자부위
By 아부 사이프의 전투의 예술(Kunst des Fechten) | 2017년 5월 16일 |
![검술의 격자부위](https://img.zoomtrend.com/2017/05/16/c0063102_591b860b7c080.jpg)
모든 격투기나 전투술이 다 똑같겠지만 검술도 생각외로 격자부위에 깐깐한 편입니다. 근본적인 원인은 검이라는게 생각보다 위력이 대단치 않다는 데 있습니다. 흔히 팍 치면 쩌저적 갈라진다고들 생각 하지만 실제론 제대로 된 자세로 힘을 실어서 제대로 치지 않으면 생각보다 잘 잘리지도 않고 특히 매달아놓은 돼지나 짚단 대나무처럼 벌거벗고 있는 것도 아니요 최소한 면으로 된 셔츠 정도는 다들 입고 있고 전쟁터라면 거친 아마포에 솜이나 잡천쪼가리를 잔뜩 쟁여넣은 갬비슨을 입기도 하기 때문에 생각보다 잘 베어지지 않습니다. 게다가 더 중요한건 그냥 정형외과 가서 꿰메게 하는 것이 중요한 게 아니라 일격에 중추신경계를 절단하고 신체 제어 신호를 다운시키며 그렇지 않더라도 근육을 확실히 절단해서 몸이 작동을 못하게
ARMA Korea 20170604
By 아부 사이프의 전투의 예술(Kunst des Fechten) | 2017년 6월 5일 |
어제는 꽤나 더웠습니다. 아직 습도도 그리 높지 않은데 본격적으로 여름에 접어들면 어찌될지 걱정이네요. 다들 머리에 상당히 열이 올라 몽롱한 상태였던 모양으로 용접한 알비온 마이어가 휘어지고 핸드폰 액정은 깨지며 케피모자의 턱끈 단추가 아무짓도 안했는데 끊어져 있던 것 등 다양한 조짐이 나타났습니다. 몽롱한데다 기술도 잘 안들어가다보니 다들 좀 힘이 들어가거나 역량이 안나왔는데 다행히도 별 사고는 없었으니 다행입니다. 그래도 영상 보니까 생각과는 달리 움직임이나 시도는 생각과는 달리 나쁘진 않더군요. 역시 개인의 기억과 영상 기록은 다릅니다. 이전부터 느껴온 부분이지만 완전히 달라붙었을 때 써야 할 소드레슬링 부문이 거의 나오질 않는데 이부분에 대한 연습이 거의 없으니 도리가 없더군요. 다음부