게임 디자이너의 작가주의에 관해
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거의 모든 게임 디자이너는 유저에게 어떤 즐거움이나 경험을 심어줄 것이냐를 고민한다. 하지만 이 과정에서 생각이 잘못 빠지면 작가주의적인 면으로 빠져버리기도 한다. 가장 대표적인 것이, '실패감'의 강요이다. 실패감이 있어야 후에 성공했을 때 더 큰 성취감으로 이어진다는 것을, 반전의 매력으로 이해한 게임디자이너들이 상황이 여의치않아서 본래 목표에서 수정된다는 전개를 게임에 집어넣기 시작했다. 여기서 레일 방식의 레벨디자인이라면 작가가 원하는 경험 안에 유저를 집어넣을 수 있지만, 동시에 게임의 정석적인 플레이가 규제되므로, 리플레이밸류가 하락한다. 동시에, 반전이라던가 어떤 강렬한 감정을 주어야 할 때, 기존에 유저가 진행하던 흐름에 개입하여 반전을 설명을 해줘야 하는 번거로움이 생기도 한다.



